mercredi 15 août 2012

Unités Blood Raiders : Vétérans d'Assaut

Unités Blood Raiders : Vétérans d'Assaut



Saaaaaalutations à tous, on continue notre série des "Unités Blood Raiders" avec une seconde unité emblématique des Blood Angels, les Vétérans d'Assaut.  Bon, je n'en ai pas encore peint, je poste donc ici la photographie provenant tout droit du site de Games Workshop, tout en précisant que cette image ne m'appartient pas n'est-ce pas (Je ne désire pas de soucis de copyrights moi hein ! ^^')

Bref, commençons cette étude par un petit rappel en détail de l'unité :

- Les Vétérans d'Assaut sont donc des membres d'Escouades d'Assaut qui ont su s'illustrer par leur art du combat et leurs exploits sur le champ de bataille. Ils sont donc devenus membres de la 1ère Compagnie du Chapitre, contenant tous les membres d'élite des Blood Raiders. (Et des chapitres Marines de façon plus générale)

- Leur profil est légèrement meilleur que celui de Marines normaux, en effet, ils ont 1 attaque de plus dans leur profil de base. Mais là n'est pas leur principale force...

- Leur atout principal, c'est la règle "Intervention Héroïque". Oui, vous avez toujours souffert de voir votre Escouade se faire décimer sans même avoir pu participer à un Corps à Corps sanglant et surtout, que vous savez pouvoir gagner ? Vous désirez arriver avec une Escouade complète et certaine d'éradiquer l'adversaire sans soucis ? Et bien avec cette règle, c'est désormais possible ! Sans personnages indépendants avec eux, les Vétérans d'Assaut qui rentrent en frappe peuvent immédiatement charger ! 

- Prenez garde à ne pas faire de votre Escouade un sac à point ! En jouant les Vétérans d'Assaut en Réacteurs, n'en mettez jamais plus de 5, car votre Escouade deviendrait un véritable sac à points ! C'est là tout le problème de cette unité, trouver le juste milieu dans le dosage des points... Nous allons en parler.

Or donc, les Vétérans sont quasiment faits pour être joués en Frappe en Profondeur. Leur règle spéciale couplée à la règle de l'Attaque des Anges en fera des Escouades d'attaque éclair, et surtout qui fait très mal... Quoi de plus normal pour un choix d'attaque rapide me direz-vous ? Voyons un petit peu les équipements dont ils disposent : chaque Marine étant désormais parfaitement aguerri au combat, ils ont tous le choix personnel de leur équipement. Vous aurez donc accès pour chaque Vétéran à des Réacteurs Dorsaux, dont toute l'escouade sera équipée ou personne ne le sera. Vous aurez également le choix parmi les différents Pistolets (donc le Pistofuseur, le Pistoflam', et le Pistoplasma), mais aussi les Armes Énergétiques (Gantelet compris), ainsi que le Bouclier Tempête et le Marteau Tonnerre. Vous aurez également accès à des Bombes à Fusion pour tous, ainsi que le Glaive Carmin uniquement pour le Sergent. Ce petit rappel vous permet déjà de voir globalement toutes les possibilités de votre Escouade.

Je vais maintenant, comme à l'habitude, détailler un peu chaque choix :

- Réacteurs Dorsaux : Bon, vous l'aurez sûrement compris, je ne peux pas imaginer des Vétérans d'Assaut sans eux. Ce serait gâcher la règle "Intervention Héroïque", et je ne pense pas les voir rentabilisés dans un autre rôle... D'autant que les Réacteurs donnent une très bonne mobilité, en plus du possible bonus du "Marteau de Fureur". Non, je les vois pas sans cet équipement.

- Pistolets divers : Hmm, je ne suis pas particulièrement fan de ces pistolets, encore une fois, bien qu'ils puissent être appréciés... En fait, je ne vois pas les Vétérans tirer, je ne les vois que sauter d'Assauts en Assauts, simplement charger. Toutefois, vous pouvez apprécier des Pistolets si vous ne jouez pas vos Vétérans en FeP, car ils amélioreront leur force avant la charge. Prenez toutefois garde de ne pas liquider trop de monde et de manquer votre charge...

- Armes Énergétiques : Encore une fois, sauf la Hache et l'Épée Énergétique (à ne pas préférer à la Griffe Éclair, je le rappelle), je ne vois pas vraiment d'utilité aux autres armes... Je mets toutefois une mention spéciale pour la Massue. Selon l'adversaire, elle pourra vous servir (je parle d'Eldars, de Taus, et de toutes les Svg 4+), d'autant plus avec son bonus de Force. Je conseille d'en mettre deux, en mettre plus reviendrait à faire de votre Escouade un gros, gros sac à points (ça risque de faire rapidement chérot le bonhomme, à 38 points le monsieur...), en mettre moins n'est toutefois pas impossible, vous pouvez seulement prendre l'arme énergétique du Sergent, et utiliser cette Escouade non comme une vraie petite Deathstar, à vous de voir ! =)

- Gantelet Énergétique : Je ne suis pas fan du Gantelet sur ces Escouades... L'initiative est devenue précieuse avec la perte du bonus d'init de la Charge Féroce, et je n'arrive plus à l'aimer ce Gantelet... Un, maximum. Sinon, vous n'aurez pas assez d'impact avant que votre Gantelet se fasse abattre. Prenez toujours garde à ne pas trop investir dedans... Toutefois, vous pouvez donner comme rôle à votre Escouade d'abattre un char lorsqu'elle arrive, j'y pense sur le moment en fait ! Dans ces conditions, en mettre deux, mais uniquement.

- Marteau Tonnerre : Je n'ai jamais vraiment testé ce Marteau en fait... Je n'ai jamais chargé autre chose que des figurines à 1 PDV avec les Vétérans, je n'y ai donc pas trouvé d'utilité comparé au Gantelet, d'autant qu'il coûte 5 points de plus.

- Bouclier Tempête : Encore une fois, prendre garde à ne pas trop investir... Mais vous pouvez vous en permettre un selon moi, de préférence sur une de vos armes spéciales afin de la protéger au mieux. 

- Bombes à Fusion : Bah si vous comptez foncer sur des chars, je ne vois pas de meilleur choix ! Pour 25 points, pouf, votre Escouade se transforme en liquideuse de chars ambulante ! Bon, par contre, il ne faudra pas espérer la voir se balader sur le champ de bataille pendant toute la partie, car elle risque bien de ne pas survivre extrêmement longtemps... Mais pour moins de 200 points, vous pourrez tomber un Land Raider sans soucis à 250 points. C'est rentabilisé, et ça peut encore faire du dégât derrière si c'est bien appuyé.

- Le Glaive Carmin pour le Sergent ne me paraît pas indispensable, mais vous pouvez l'aimer pour son look...

Les Compos à la sauce Blood Raiders

Voilà, on approche de la fin de notre étude, et on va clore cela par mes propres compositions pour les Vétérans d'Assaut. Les voici !
- Les Vétérans d'Assaut "Blietzkrieg" : 5 Vétérans d'Assaut avec 1 Griffe Éclair et Sergent avec Griffe Éclair également, le tout en Réacteurs Dorsaux => 180 points. 

Introduction : Cette Escouade est ma favorite. Elle est peu chère, et fait juste assez de dégâts pour mettre grosso modo deux tours d'Assaut pour abattre une Escouade Tactique, et donc pouvoir bouger au tour suivant. Ceci permet de la "mettre à l'abri" dans un Corps à Corps. Pourquoi ce nom donc ? Et bien, si vous êtes comme moi à la sortie de la première phase du Baccalauréat, vous avez passé votre année à étudier les Guerres, dont la plus célèbre : la Seconde Guerre Mondiale. Vous le savez, Adolf Hitler avait mené l'Allemagne à conquérir extrêmement rapidement de larges territoires, utilisant toute la puissance de son armée blindée et de sa masse d'hommes pour faire tomber des pays entiers en quelques mois, voire quelques semaines !! Il avait nommé cette tactique, la "Blietzkrieg", la "Guerre Éclair". Quel nom conviendrait mieux à cette Escouade qui descend des cieux tel un Éclair Foudroyant sur l'ennemi ?!? 

Utilisation : En Frappe en Profondeur. N'envisagez pas cette Escouade autrement hein, elle est faite pour ça ! Bref, en FeP, ils sauront arriver à l'endroit prévu pour pouvoir lancer leur Assaut sur leur cible. En déviant de seulement 1D6, vous ne devriez avoir aucun soucis pour arriver au point prévu, et donc lancer votre Assaut. À partir de là, laissez-les juste faire le travail, ils savent faire ;) En bref, la principale chose à étudier, c'est la cible. Choisissez une cible que vous savez que vous allez éliminer (peu de mondes résistent à une charge de cette Escouade en général), mais aussi que vous êtes sûrs qu'elle tiendra au moins un tour d'assaut contre vous ! Le point faible de l'Escouade est sa fragilité en dehors d'un corps-à-corps, c'est pourquoi vous devez la garder à l'abri dans un assaut, et ne surtout pas la laisser à la merci des tirs adverses ! C'est pourquoi je n'ai mis que deux armes énergétiques en tout : ne pas éliminer la cible directement ! Mais en deux tours, il n'y aura pas de soucis, elle disparaîtra. (Normalement, moi et ma malchance, on y arrive rarement en deux tours, elle disparaît au premier, mais c'est moi ça ^^')

- Les Vétérans d'Assaut "Atlas" : 5 Vétérans d'Assaut, avec 5 Bombes à Fusion, Sergent avec Griffe Éclair, le tout en Réacteurs Dorsaux => 190 points

Introduction : Non, non, l'Atlas dont je parle, ce n'est pas de la Géographie, bande de bad students !! (Mauvais étudiants, pour les mauvais en Anglais ! :D) Je parle ici du Titan Atlas ! Oui, encore de la Grèce Antique, vous allez en manger souvent avec moi les amis...
Atlas était un Titan dont on disait qu'il portait le monde sur ses épaules. Pourquoi il s'embêtait à faire ça me direz-vous ? Eh bien tout remonte au début de la Mythologie. Alors que Cronos avait détrôné son père Ouranos (Dieu des Dieux) et sa mère Gaïa (Déesse de la Terre), il régnait avec les Titans. Mais Zeus (vous le connaissez lui, hein ?), fils de Gaïa, avait échappé à son courroux, et a décidé de revenir libérer ses frères et sœurs, que Cronos avait goulûment bouffé avalé, il faut le noter. Il a donc filé un bon vomitif à Cronos, qui a recraché sa petite famille (oui, car les Dieux ont la digestion divine trèèèèèèèès longue, ils prennent bien le temps voyez-vous...), et avec eux, il a un peu explosé les Titans après un combat que l'on appellera la "Titanomachie". Et donc, Atlas qui avait soutenu Cronos, paf, puni ! Et Zeus dit "Atlas, tu porteras le monde sur tes épaules, et que ça te fasse bien ch... parce que tu n'arrêteras que quand quelqu'un aura accepté de prendre ta place ! Et je t'interdis de faire de la pub !". Vous l'aurez compris, ce bon vieux Atlas est encore en train de se muscler sous nos pieds... =)

Utilisation : Bon, revenons à quelque chose de plus concret, que faire de cette Escouade ? La lancer sur des chars, rien de plus. Cette Escouade est à réserver si vous savez que l'adversaire va se trimballer avec de gros chars bien solides et avec des blindages bien épais. Vous la faites entrer en Frappe, elle lance l'Assaut sur ce véhicule, le détruit, et on en parle plus ! Non, vraiment, ce n'est pas cette Escouade qui vous nécessitera le plus de temps de réflexion, une fois qu'elle a fait son travail, le reste est du bonus, sachez-le ! Je n'ai testé cette Escouade qu'une seule fois, sur un Land Raider avec 10 Marines Tactiques dedans. Le Land Raider a bien évidemment explosé, j'ai perdu un Marine, l'adversaire en a perdu 4. J'ai du grosso modo éliminer 300 points avec 190. Bon, vous ne ferez pas cela tout le temps, mais vous pouvez au moins bousiller le Land Raider, et votre Escouade sera déjà rentabilisé. Et votre Escouade ne sera tout de même pas en reste, vous avez un Sergent avec une Arme Énergétique, et vous avez tout de même un profil de Marine. De plus, si votre adversaire se concentre dessus, alors que le rôle que vous lui avez donné est déjà terminé, cela ne fera que protéger vos Escouades alentours. Bref, que du bonus quoi !


On en a terminé avec ce second volet de ma série des "Unités Blood Raiders" ! Encore une fois, j'y ai passé du temps, mais chaque résultat m'encourage à en faire plus ! J'espère que ça vous aura plus, que vous réfléchirez dessus, et que vous partagerez votre avis ! =)

Je finirai comme toujours sur une petite morale : 

"Pourquoi tombons-nous Bruce ? Pour mieux nous relever..."

Je tire cela tout droit d'un film que vous devez connaître non ? J'ai même mis le prénom pour bien vous confirmer que ça vient de là ! ;)

Toujours finir sur une morale ! À la prochaine ! ;)

A.N.

dimanche 12 août 2012

Unités Blood Raiders : Escouades d'Assaut

 Unités Blood Raiders : Escouades d'Assauts


Saaaaalutations à tous ! Commence aujourd'hui une série que j'ai nommé "Unités Blood Ravens".

Parlons un peu de cette série :

- Elle va regrouper des réflexions sur des unités qui, selon moi, posent des questions quant à leur utilisation ou leur équipement.

- Sachez que ces réflexions seront bien les miennes, vous n'y trouverez donc pas toujours l'objectivité totale que vous souhaiteriez, mais bien un avis subjectif d'un joueur encore novice en plein apprentissage =)

- Je vous invite à répondre dans les commentaires et à me faire partager votre point de vue, il est toujours enrichissant de discuter de cela !

Bref, je commence le tout par une des unités qui me paraît être la meilleure pour débuter cela :

L'Escouade d'Assaut !



Et quoi de mieux pour débuter qu'une photographie de ma toute première Escouade d'assaut Blood Raiders ! =) Peinte au schéma Blood Ravens, elle m'a pris un bon moment, de par ma fainéantise...

Or donc, l'Escouade d'Assaut est une des Escouades très spécifiques au Codex Blood Angel, car elle est un choix Troupe. C'est sûr, ça fait rêver d'imaginer une escouade à réacteurs dorsaux qui est super rapide, bien balèze au CàC, bref, ça vend du rêve. Enfin moi ça m'en a vendu... Retour sur les différents usages qu'on lui donnera :

- On s'en doute, ce n'est pas l'Escouade qui va tenir un objectif, non, elle n'est clairement pas faite pour cela. L'Escouade d'Assaut va pouvoir attaquer rapidement les objectifs adverses, et peu de choses lui résisteront vraiment au Corps à Corps (je parle ici en terme de troupes adverses, bien évidemment, on trouve beaucoup mieux et puissant en CàC). L'équipement de base du Marine d'Assaut est bien agréable, mais il convient d'ajouter quelques armes pour améliorer le potentiel offensif de votre escouade.

Commençons par parler des différentes armes qu'il est possible de prendre. L'Escouade d'Assaut complète (10 membres) peut prendre 2 Armes Spéciales, parmi le Lance-Flammes, le Lance-Plasma, et le Fuseur. Elle peut également prendre avec elle des Pistolets, dont le Pistolet Plasma (que j'appellerai Pistoplasma), et les spécificités Blood Angels, les Lance-Flammes Légers (que j'appellerai Pistoflam') et les Pistolets Infernus (que j'appellerai Pistofuseur).
Le choix de ces armes vous incombent, et en réalité, ils dépendent fondamentalement du reste de votre armée :

- Si votre armée est emplie d'armes à fusion, de Canons Lasers et autres antichars, les armes antichars peuvent ne pas vous paraître indispensable (veillez à en avoir un bon stock malgré tout, 2 fuseurs sur une seule Escouade ne suffisent pas à dire que vous avez de l'antichar lourd !). Dans ce cas, optez plutôt pour les Lance-Flammes, qui donneront un impact ÉNORME à votre Escouade avant un Assaut.  2 Lance-Flammes permettent de faire une saturation dont je suis vraiment tombé amoureux, c'est génialissime de lancer une dizaine de dés, de prendre ceux qui ont réussi, et de se dire qu'on en était déjà aux jets pour blesser, c'est... Jouissif *.*
NB : Préférez le Lance-Flamme au Pistoflam', car si ce dernier vous fait économiser une attaque, vous gagnerez bien plus que cette attaque avec un Lance-Flamme à F4 et à PA5 (très importante cette F et cette PA, croyez-moi !)

- Au contraire, si votre armée manque un petit peu d'antichar, le choix s'élargit beaucoup plus. Les Fuseurs restent un must have selon moi, ils sont quand même pratiques pour ouvrir les véhicules avant de charger les passagers (bien que le nouveau débarquement d'urgence ne risque de faire louper bien des charges... Notez que je ne suis pas fan des Pistofuseurs, dont la portée entraîne à prendre des risques en FeP ou à s'approcher extrêmement près afin d'avoir la règle Fusion active), mais les Lance-Plasmas ne sont pas en reste non plus (je parle également du Pistoplasma). En effet, si votre Escouade n'est pas encore à portée de tir, les Lance-Plasmas permettront à votre escouade de ne pas rester inactives, maintenant que le Tir Rapide a changé. Les Pistoplasmas sont à réserver aux escouades qui comptent charger des sauvegardes 2+, ou encore à ceux qui auraient la folie de vouloir s'attaquer à un Prince Démon ou une Bêbête du genre...

Je passe maintenant à un personnage qui, selon moi, est celui qui pose le plus à réfléchir dans l'unité avec la V6 : le Sergent.
En effet, tout bon WarGamer ayant son GBN (Gros Bouquin Noir, je le précise parce que hier, je le savais pas moi !) sait que le Sergent devient un Personnage que l'on peut défier, cibler au CàC, etc... Bref, lui mettre un Gantelet n'est donc pas toujours la meilleure option désormais ! Je vais faire un petit passage en revue des différentes options dont il dispose :

- Gantelet Énergétique : l'option que l'on choisissait très rapidement en V5, elle apportait une belle possibilité antichar, et la possibilité de le cacher à l'abri derrière 9 Marounes permettait de le sauvegarder, lui et ses bourrinages annulant l'Armure. Mais aujourd'hui, le Sergent devient ciblable, les Marines ne sont plus aussi résistants qu'avant, bref, avoir Init 1, ça devient galère... Ensuite, vous pouvez toujours vous dire que votre Sergent résistera, mais il va falloir le blinder un petit peu... J'en parlerai sur les prochains équipements.

- Arme Énergétique : la diversité de ces armes me fait penser que la Hache Énergétique sera préférable au Gantelet, de par le rôle que je donne à mon escouade d'Assaut qui est d'uniquement aller à l'assaut sur des cibles bien humaines (ou mécaniques, pour les Nécrons), mais pas sur des véhicules. J'ai donc seulement besoin de blesser sur 2+, et de passer les Svgs 2+, et je fais cela en économisant 10 points. Mais finalement, il est vrai que l'Épée Énergétique reste un must have, je l'apprécie vraiment pour le fait de garder son Init, et donc d'éviter de se faire slicer en défi avant d'avoir pu taper. Et puis on est pas barge, on envoie pas une Escouade d'Assaut sur du Terminator ! Ou sinon, s'il n'en reste que 2 ou 3, à la limite... Dans ce cas, la saturation saura venir à bout de ces sauvegardes (sauf si vous êtes moi, et que sur 18 sauvegardes, il n'en loupe pas une seule, mais après, c'est à vous de voir !). Les autres armes ne valant pas le coup selon moi, je ne m'attarde pas dessus. Je rappelle d'ailleurs que la Griffe Éclair, statistiquement (merci à Franssoué de ces conseils avisés sur son propre blog), est plus efficace que l'arme énergétique, elle est donc le meilleur choix selon moi.

- Bouclier Tempête : Alors, selon moi, c'est un choix à avoir désormais. Je l'ai testé, il coûte certes cher, mais avec les 10 points économisés du changement du Gantelet, ce ne sont que 10 points de plus, pour une Invulnérable à 3+ qui sauve la vie dans bien des situations ! N'ayez plus peur de défier le sergent adverse qui lui, pourra ne rien avoir, sachant que vous avez votre invulnérable derrière ! Ce Bouclier pourrait aussi bien sauver la vie de plusieurs Marines bien camouflés derrière vous, et ces Marines peuvent être vos armes spéciales, et donc de valeur ! Bref, c'est un choix que j'ai fait, et franchement, je le regrette pas. Pour ce qui est du Bouclier de Combat, moi, je ponds jamais de 6 comme ça, donc je n'en prends jamais, à vous de voir avec votre chance...

- Les Pisto X : Ici, le choix vous incombe entièrement, étant donné que mes deux choix de "bras" étaient pris, je n'en ai pas joué, mais si vous le souhaitez, ça pourra renforcer le potentiel offensif de votre Escouade... Je ne m'avance pas dessus, je n'ai encore jamais testé.

- La Bombe à Fusion : Un choix toujours sympa si votre escouade va s'occuper de véhicules lourds, par exemple avec deux Fuseurs, pour 5 points, c'est pas mal et ça permet de rentabiliser rapidement l'escouade si vous chargez du lourd.

Les Compos à la sauce Blood Raiders :

On aborde la fin de notre étude de l'Escouade d'Assaut, et quoi de mieux pour terminer que mes compositions personnelles d'Escouades d'Assaut. J'espère qu'elles vous donneront des idées pour vos listes, et que vous pourrez les modifier à votre guise et en fonction de vos goûts/listes.

L'Escouade d'Assaut "Polyphème" : 10 Marines d'Assaut avec 2 Fuseurs, Sergent équipé avec Griffe Éclair et Bouclier Tempête => 245 pts.

Introduction : Pourquoi ce nom bizarre me direz-vous ? Et bien en fait, je cherchais un nom qui pète avec le préfixe poly- devant, de par la polyvalence de l'escouade. Et vu que j'aime beaucoup la Grèce Antique et sa mythologie, c'est le Cyclope Polyphème qui donnera son nom à mon escouade. Pour ceux qui ne le connaîtraient pas, il s'agit du cyclope qu'avait rencontré Ulysse lors de son Odyssée, que vous devez sûrement connaître de son écrivain, Homère. (NON PAS SIMPSON, BANDE DE TÂCHES !) Bref, cette escouade sait s'occuper des chars de tout type avec ses deux fuseurs, tandis que le Sergent donne un bon impact au CàC et une résistance qui vend bien du rêve avec le nerf que nous autres, Blood Angels, avons subi en même temps que notre Prêtre Sanguinien adoré... Paix à son âme... C'est donc mon Escouade fétiche, que je cale quasiment dans toutes mes listes, normalement en 2 ou 3 exemplaires, histoire de pouvoir dire que je peux gérer du char lourd.

Utilisation : L'avantage de cette Escouade est qu'elle peut un peu tout faire, selon vos listes. Je ne conseille pas de la mettre sur la table dès le premier tour (bien que je le fasse...), toutefois, prenez garde de ne pas mettre trop d'unités en réserve, car même si vous arriverez quasiment là où vous voulez et que vous collerez un coup de Fuseur, l'adversaire aura pris le temps de réduire vos forces qui étaient présentes sur la table (nerf des réserves, quand tu nous tiens...), et s'occupera ensuite de vous avec toute son armée, prenez donc garde ! Mais à la limite, mettre une Escouade en réserve peut pousser l'adversaire à réfléchir au positionnement de ses chars lourds, car nous, quand on FeP, on FeP très, très précis, et en général, on cale des coups de Fuseurs sans gros gros soucis... Un avantage psychologique donc, d'autant que votre Escouade est résistante avec son Sergent.

L'Escouade d'Assaut "Pyrrhos" : 10 Marines d'Assaut avec 2 Lance-Flammes, Sergent avec Griffe et/ou Pistoflam' et/ou Bouclier Tempête

Introduction : Bah oui, j'ai si bien commencé mes cours de mythologie que je vais pas m'arrêter là tout de même ! (Et puis, si vous avez des soucis avec vos parents qui disent que vous jouez trop, sortez leur comme arguments que vous révisez l'histoire antique en même temps, ils n'en reviendront pas ;) Merci qui ? Merci Alli' ! =D) Or donc, Pyrrhos était le fils du très célèbre Achille (non, celui-là, vous le connaissez, je vais pas rappeler qui c'est, si ?). Si vous ne le savez pas, Achille avait abattu Hector lors de la Guerre de Troie dans un combat singulier, avant de tomber sous les flèches de son frère à l'origine de la Guerre, Pâris. Hector était lui-même marié à Andromaque, qui donna un fils, Astyanax. A la fin de la Guerre, ce dernier fut réclamé mort par les Grecs, forcément, rappelant le souvenir d'un ex-ennemi. Mais Pyrrhos, amoureux d'Andromaque, le défendit, etc... Si vous voulez en savoir plus, lisez la tragédie de Racine du même nom, Andromaque ! 

Utilisation : Vous l'aurez compris, cette Escouade est de l'antitroupe pur et efficace. Les deux Lance-Flammes en font une excellente escouade de saturation, sachant que vous ne devriez pas avoir de problèmes à porter vos gabarits de souffle jusqu'à l'ennemi, de par la vitesse de vos Réacteurs. Vous pouvez encore une fois la mettre en FeP, en faisant toujours attention à ce qu'il reste assez de monde pour tenir en attendant votre arrivée ! Le Sergent reste à équiper selon vos goûts, je n'aime pas le Pistoflam' personnellement, mais d'aucun pourrait le préférer à un Bouclier Tempête, selon si vous lui trouvez une utilité ou non, ceci vous est PER-SO-NNEL ! ;)

Il reste une composition que je n'ai pas abordée, et qui pourtant se révèle extrêmement utile bien souvent. Il s'agit des Escouades d'Assaut à pied. Si vous avez le codex sous les yeux, vous savez que cela permet une économie non négligeable de 35 points. On se retrouve avec des Land Raiders à 215 points, des Redeemers à 205 points, bref, ça fait faire de grosses économies rapidement ! Ainsi, vous pouvez rapidement assembler une armée full Land Raider à moindre prix. Par exemple, vous pouvez, pour 1500 points, placer un Archiviste, une Compagnie de la Mort de 5 avec un Dreadnought griffu en Pod, 10 Assauts à pied avec 2 LF dans un Land Raider, 5 Assauts avec un Fuseur et une BàF dans un autre Land Raider, et 5 Tactiques avec 1 LP dans un Redeemer, tous avec Projecteurs. Ça peut aller très vite, là, vous avez 3 Land Raiders surarmés, un nombre de troupes raisonnables (ça fait quand même une vingtaine de Marines, sachant comme ils sont blindés...), vous êtes à la tête de 3 des véhicules les plus blindés de notre bon jeu, bon... Ça va vite quoi ! Sans oublier que vous avez avec vous un magnifique gros machin tout noir avec des groooosses griffes, qui saura s'occuper de tout ce qui vous embête et qui grouille.


Voilà voilà, j'en ai terminé pour ce premier article de ma série "Unités Blood Raiders", qui m'aura pris un bon moment, mais dont je suis assez fier en voyant le résultat. J'espère qu'il vous aura plu, que les prochains vous plairont, bref, que vous apprendrez comme j'apprends ! =)

Je clorais sur cette phrase que j'ai entendue, et qui m'a décidément énormément touché, je pense en faire mon credo :

"Je suis un insatisfait permanent, j'ai été souvent déçu, mais je suis un battant, et je relève la tête. C'est ça, la marque des Champions."

Que cette phrase vous marque comme elle m'a marqué, et que vous teniez le coup quoi qu'il arrive ! (Toujours finir sur une morale !)

A la prochaine !

A.N.


samedi 11 août 2012

Retour de vacances, réflexions et nouvelle liste !

Saluuuuuutations à toi, rare visiteur de mon blog, et merci d'y passer !
Je reviens donc de vacances, avec une longue réflexion sur notre jeu préféré, et bien évidemment, je compte vous en faire part !

Je commencerai pas le QG :
- Avec les nouveaux pouvoirs, l'Archiviste devient encore plus le choix QG qui se présente naturellement qu'avant. Les nouveaux pouvoirs me font penser que passer l'Archiviste en Épistolier me paraît un excellent choix. En générant deux pouvoirs de la catégorie "Divination", on peut aisément faire d'excellents combos ! Je prends comme exemple le pouvoir Primaris de la catégorie, accompagné du pouvoir "Infortune". Apposé sur n'importe quelle escouade de tir, type Escouade Tactique, voire même sur une escouade prise en allié de Taus, de Gardes Impériaux, que sais-je ?, vous ferez de vrais ravages dans les rangs adverses !

Pour les Élites :
- Le Prêtre a pris un méchant nerf dans cette V6... Le Feel no Pain passe à 5+, bien qu'il s'applique à plus de choses (à part les Énergétiques, on trouve peu d'armes PA3 ne faisant pas de la Mort Instantanée, donc je ne pense pas qu'il soit juste de dire que finalement, c'est peut-être meilleur qu'avant, m'enfin bon...), la Charge Féroce faisant perdre le bonus d'Initiative, et ne fonctionnant plus en charge multiple... En même temps, j'imagine que ça devait être dur de voir plusieurs escouades rasées en même temps sans pouvoir rien faire, mais à ce point... Il reste malgré tout un choix valable selon moi, mais il ne me paraît plus aussi indispensable qu'avant.
- Les Terminators, la Garde Sanguinienne, bref, toutes les sauvegardes 2+ semblent prendre un bon gros boost, et je ne dirai pas le contraire. Malgré tout, jouant une liste plutôt axée piétonne, je ne dirai pas exactement cela... Certes, maintenant, il faudra la faire sauter cette sauvegarde que l'Énergétique ne traverse plus, mais les escouades à sauvegarde 2+ sont en général composées de peu de membres. Il suffit qu'un véhicule bien armée type Land Raider, Ravageur Eldar Noir, se retrouve sans cible blindé, et sachez que votre escouade passera en première dans une liste, et ses membres voleront. Et au final, si elle n'est pas à plein effectif, l'escouade perd rapidement de sa force de frappe... Trouver le moyen de leur donner de bonnes sauvegardes invulnérables, voire un transport qui saura les amener au combat sans pertes, renforcera efficacement leur potentiel de survie, et c'est pourquoi plus que jamais, les Terminators d'Assaut prennent de l'ampleur. Pour ce qui est des autres, je ne me sens pas de mettre autant de points dedans, bien que l'on puisse l'apprécier, ou parier sur le pouvoir d'invulnérable 4++ de l'Archiviste...? Une composition de Terminators d'Assauts dans un Land Raider basique me paraît une bonne composition, quoique très chère. L'Élite ne me semble donc pas être le choix le plus optimisé actuellement. Le Dreadnought Furioso reste un excellent choix, vous pouvez le transporter dans un StormRaven afin qu'il puisse être parfaitement protégé, et pouvoir faire de gros, gros dégâts en arrivant. Pour son équipement, je ne pourrai citer que les magnifiques Griffes de Sang, qui feront du Dreadnought un superbe félin jouant avec les os de vos adversaires, quels qu'ils soient =)

Je passe maintenant sur les troupes :
- L'Escouade d'Assaut est indétrônable, même si sa résistance baisse de par le nerf du Prêtre, qui transformait une simple escouade en armée de Rambos *.* Les 2 Fuseurs ne changent pas selon moi, mais toutefois, l'équipement du sergent me semble à changer. Le Gantelet était le choix quasiment par défaut, apportant antichar comme antitroupe lourde. Mais aujourd'hui, je lui préfère la Hache. 10 points d'économisés, la PA2 toujours présente, et une blessure toujours sur 2+. C'est une préférence, mais je ne voue pas les Escouades d'Assaut à aller charger les véhicules en réalité... Les charger, ça revient à se prendre l'explosion de pleine face, et à voir l'escouade adverse filer pour revenir en force au tour suivant. Alors je ne la voue qu'à l'Assaut. Je laisse les Fuseurs, car il y a toujours des chars lourds dans le coin, et le reste de mon armée est toujours à même de tirer sur ce qui sort de ces transports même si l'escouade ne peut charger. Et je rajoute en plus un Bouclier Tempête, en ajoutant 10 points par rapport au prix de l'escouade d'assaut classique V5, pour un total de 245 points. Pourquoi ce choix, me direz-vous ? Et bien, je pense que ça peut, et ça a déjà, sauver quelques Marines, que ce soit au tir, mais également au CàC ! Les Défis forcent les joueurs à protéger leurs sergents/PI. Et bien votre Sergent est maintenant bien blindé, et avec un Bouclier Tempête et une Hache, il peut tenir tête à pas mal de monde ! Je pense par exemple à un assaut d'un chef surpuissant. Je veux dire qu'au lieu de tuer 3 ou 4 Marines, au mieux, il tuera votre Sergent, mais ce dernier pourrait bien l'abattre avant, équipé de sa Hache ! En réalité, c'est un vrai boost de résistance. Je résume la composition que je conçois de l'escouade d'assaut :

Escouade de 10 Marines d'Assaut avec 2 Fuseurs, Sergent avec Hache Énergétique/Bouclier Tempête => 245 points

- Je m'attaque maintenant à l'Escouade Tactique : elle prend un joli boost elle aussi, de par la nouvelle règle de Tir Rapide. Enfin, on se retrouve avec une troupe qui envoie du bon tir à une belle portée (30 ps de rayon en ajoutant les 6ps de déplacement !) ! Mais du coup, ça me fait me poser la question de l'arme lourde : la prendre, ou ne plus la prendre ? Finalement, tout dépend de ce que vous comptez faire de votre escouade (sachez que cette réflexion vaut autant pour mes Blood Raiders que pour des Marines Codex !)

1°) Vous décidez que cette escouade restera sur votre objectif principal sans en bouger d'un poil. Dans cette idée, votre escouade ne devra pas être passive, il est donc logique de prendre une arme lourde. Ici, on la prend, pas de soucis.

2°) Vous décidez que cette escouade va attaquer l'adversaire, avancer et prendre les objectifs adverses. Ici, l'arme lourde peut devenir inutile, car la plupart du temps, elle ne tirera qu'au jugé, et cela reviendrait à gâcher un Bolter, qui pourra servir plus. Vous pouvez malgré tout compter sur cet appui sans pour autant espérer s'en servir à plein potentiel. Je pense que dans ce cas, il ne faut prendre qu'une arme spéciale "légère", le Lance-Plasma primant sur les autres, car avec une portée égale au Bolter et en Tir Rapide.

- Comment parler de Troupes Blood Angels sans parler de notre mythique Compagnie de la Mort ? La nouvelle règle de Rage en fait un atout de taille, que ce soit en tir ou en CàC. La seule composition valable et rentable que je lui trouve serait de la laisser comme telle, à pied, avec des Bolters. L'escouade de 10 coûte 200 points, et en rajouter ne ferait que transformer l'escouade en sac à points... La jouer avec JP reviendrait à investir beaucoup trop dans cette escouade, qui n'est pas si résistante comparée à une escouade d'assaut classique. En réalité, je la trouve toujours trop chère, mais il est parfaitement possible d'en prendre une escouade de 10 à pied dans un transport avec une arme énergétique et un gantelet... Personnellement, je ne la prendrais pas.

Je passe maintenant aux Attaques Rapides :

- Les Vétérans d'Assaut sont un choix extrêmement agréable à jouer, car on perd le soucis des escouades d'Assaut classiques qui doivent arriver jusqu'au lieu de combat pour pouvoir se battre. Avec les Vétérans, vous pourrez charger dès votre arrivée ! Un avantage non négligeable... De plus, l'adversaire devra forcément compter avec, il ne peut laisser ses précieuses escouades sans protection, car avec l'Attaque des Anges, et la distance de 2D6 de charge, le rayon d'action des Vétérans s'agrandit (vous perdez la certitude de ces 6 ps, mais en même temps, vous pouvez toujours espérer faire plus si vous avez dévié en dehors de votre zone...). Je conseille de ne les laisser que par 5, toujours dans cette optique d'éviter le sac à points, avec à la limite deux armes énergétiques, histoire de donner un punch suffisant pour éradiquer tout ce qui vous passe sous le nez (comptez une arme énergétique normale pour le Sergent, afin qu'il puisse lui-même éliminer les Sergents adverses avant qu'ils ne fassent des dégâts chez vous).
- Les Predators Baals, bien qu'ils ne m'aient jamais satisfaits, restent un choix de grande valeur : le mouvement Scout et son type Rapide lui permettent, si vous commencez, d'arriver directement à portée de Canon d'Assaut ou encore de Flambeur de Marines. J'aime le jouer sans rien, mais la meilleure composition est de lui rajouter des tourelles. A 145 points, vous avez un excellent antitroupe assez solide.
- Les Motos, je n'en ai jamais joué, je ne m'avancerai pas dessus, bien que je pense que ce soit un choix devenu bien sympathique désormais.

Je passe désormais au choix qui m'aura finalement posé le plus de questions : les Soutiens.

- Le Stormraven. C'est le seul chasseur dont nous disposons, et Dieu sait qu'il est super efficace ! Pourtant, je n'ai jamais réussi à la rentabiliser... Donc c'est vrai que j'y ai préféré le second choix de Soutien, qui, je trouve, est finalement le plus polyvalent, l'escouade Devastator. En lui mettant 3 LM, et accessoirement un LPL, on obtient une escouade tout aussi polyvalente en antichar, qu'en antitroupe, et en antiaérien. Bref, c'est du polyvalent, ça coûte 120/135 points, j'en ai mis trois.

JE PRÉCISE QUE TOUTES CES RÉFLEXIONS NE SONT QUE LES MIENNES, QUE VOUS POURREZ PENSER LE TOTAL CONTRAIRE DE CE QUE J'AI DIT ICI, ET ÉGALEMENT CHOISIR DES CHOIX QUE JE NE FERAIS PAS PAR GOÛT ET PAR MON EXPÉRIENCE PERSONNELLE, QUE JE RÉSUME DANS CE BLOG !!

Bref, après toutes ces réflexions, je vous présente, la liste sur laquelle je vais partir !!

QG :
Archiviste Épistolier JP => 175 points

Élite :
Prêtre Sanguinien JP => 75 points

Troupes :
10 Marines d'Assaut 2 Fuseurs/Sergent Hache NRJ/Bouclier Tempête
10 Marines d'Assaut 2 Fuseurs/Sergent Hache NRJ/Bouclier Tempête
10 Marines Tactiques avec Lance-Plasma
10 Marines Tactiques avec Lance-Plasma Lourd


Soutien :
5 Devastators avec 3 LM/1LPL
5 Devastators avec 3 LM/1LPL
5 Devastators avec 3 LM/1LPL

Voilà voilà, je me retrouve avec un bon paquet de Marines, 57 pour être exact ! C'est du full piéton, ce qui fait que les armes antichars auront beaucoup moins d'impact, et je peux me permettre de perdre quelques Marines sans aucune sauvegarde. J'ai un excellent appui anti-tout avec les Devastators, que ce soit en antichar, ou même en frag', contre de l'Ork par exemple.

Cette fois, c'est la bonne : je pars sur cette base ! Je m'y tiendrais jusqu'à ce que je la maîtrise, et mon armée deviendra plus forte que jamais !

Si ce post vous a plu, dites-vous que pour que je continue de faire des choses qui vous plaisent, faut que je sache que ça vous plaît ! Pour cela, laissez un p'tit commentaire, ou bien revenez juste régulièrement !

Sur ce, à la prochaine !

A.N.

jeudi 5 juillet 2012

Premier projet définitif : liste V6 en 1500 points

Salut tout le monde ! Je reviens renforcé de parties de test et d'informations sur la V6 et sur le jeu sur table, devenant plus que jamais primordial dans la bataille ! Or donc, après maintes épreuves et nombres de tests pour mes Blood Raiders, j'en ai tiré plusieurs conclusions :

- La Compagnie de la Mort avec Bolters est plus que jamais excellente ! Personnellement, conformément au thème général de mon armée, je la joue en Réacteurs, ça fait cher, oui, mais ça envoie sévèrement : les tirs de bolters combinés aux 40 Attaques en Charge, ça fait pas que du bien...
- L'Archiviste perd un peu de son utilité je trouve... En effet, toutes les unités peuvent tenter d'"abjurer le sorcier", et donc de vous pourrir vos pouvoirs, tandis que même l'Archiviste et sa coiffe n'annuleront les pouvoirs que sur un 5+... Ses pouvoirs restent utiles, certes, mais je vais voir si j'arrive à jouer sans. Je le remplace donc pour l'instant par un Réclusiarque. Il coûte certes plus cher, mais donne un gros coup de boost à ma Compagnie, tandis qu'il permet d'aller chasser bien des blindés avec sa F7 en charge (la Massue Énergétique a ses avantages, et c'est, je pense, l'un de ses gros, de plus, il pourra aisément se descendre une Escouade de Gardes Impériaux seul pendant que le reste de la Compagnie s'amuse avec les Chars =D)
- Le Stormraven, que j'ai connu critiqué pour son prix et sa fragilité, se révèle aujourd'hui un Chasseur de Volants de premier plan, et permet de taper sur les Chars ennemis sans trop risquer de se faire exploser. J'avais voulu au départ mettre ma Compagnie dedans, plus un Dreadnought de la Compagnie de la Mort, mais bon... Une Vendetta, un VoidRaven en face, et tout le monde dedans descend, au sens propre du terme. Eh oui, les crashs d'Aéronefs ne sont jamais agréables aux monsieurs qui sont dedans désormais !
- Le Predator Baal est ma découverte récente, avec Canons d'Assauts et tourelles Bolters Lourds, vous obtenez une plateforme de premier ordre de saturation, qu'elle soit anti-fion de char (le mouvement scout + le mouvement de 12 pas permettent de trouver à peu près n'importe quel derrière, sinon, une petite attaque de flanc n'est jamais de refus, notamment dans une partie avec déploiement sur les largeurs, où le champ de bataille devient fin, et donc, quel que soit le flanc, on choppe l'arrière. Et là, ça fait mal :P) ou anti-personnel, avec la règle Perforante et la force des armes. Bref, un fléau dont je suis tombé complètement in love *.*

Bref, après ces maintes explications sur mes petites découvertes personnelles, voici la liste que je pense jouer prochainement :

QG :
- Réclusiarque JP => 155

Elite :
- 2 Prêtres Sanguiniens JP => 150

Troupes :
- 10 Marines de la Compagnie de la Mort JP / 1 Gantelet => 375
- 10 Marines d'Assaut JP 2 Fuseurs/Gantelet/BAF => 240
- 10 Marines d'Assaut JP 2 Fuseurs/Gantelet => 235

Attaque Rapide :
- Predator Baal avec Canons d'Assaut jumelés/Tourelles latérales Bolters Lourds => 145

Soutien :
- Escorteur StormRaven Canon Laser/MultiFuseur => 200

Total : 1500 points tout rond

Voilà voilà, dans le prochain article, je devrais faire un check-up de ce que j'ai comme figurines, et notamment vous montrer les premières que j'ai peintes !

À tôt bien !

dimanche 1 juillet 2012

La V6 : Nouvelles listes en prévision

Salutations à vous qui regardez ce Blog, merci de votre fidélité si ce n'est pas la première fois que vous passez, et bienvenue à ceux qui ne m'ont encore jamais lu !

Or donc, suite aux parties tests de la V6 (et sûrement par besoin de détente à la veille de l'oral du Bac... Dur dur !), j'en ai conclu que la Compagnie de la Mort présentait des avantages certains, et j'ai décidé d'en ajouter dans une liste également adaptée aux Volants. En effet, mes Marines full JP seront à même de tout contrer, sauf ces petites cochonneries, que je risque de toute évidence de ne pas pouvoir abattre, même en y mettant tous mes Fuseurs... Du coup, petite remise à jour !

Je me suis donc dit qu'une petite Devastator devenait primordiale, je lui ai mis 3 Lance-Missiles, dont les nouveaux Obus Antiaériens m'ont séduit. La Compagnie de la Mort entre dans la Danse, accompagnée du non moins célèbre Lemartes ! Sans plus attendre, voici la liste !

QG : Archiviste JP / Pistolet Infernus

Elite : Prêtre Sanguinien JP

Troupes : - 7 CDLM full JP avec Lemartes exclus, 2 Énergétiques et 3 Infernus
- 10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet
- 10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet
- 10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet

Soutien : Escouade Devastator avec 3 Lance-Missiles

Voilà, je suis à 45 Marines, dont potentiellement 20 avec FNP et Charge Féroce, 3 Lance-Missile, toujours 10 Armes à Fusion mais on rajoute au total 3 LM polyvalent, que ce soit en anti-masse, antichar ou antiaérien.

Je pense tester cette liste pour commencer en V6, on perd le thème full JP, mais bon, pour 5 Marines, on dira qu'ils sont venus pour s'éclater avec nous !

Prenez le temps de laisser un commentaire, de partager mon blog si vous l'avez aimé, bref : me faire savoir que ce que je fais vous plait quoi !

A tôt bien !

samedi 30 juin 2012

Parties test V6 !

Salut tout le monde, heureux de voir que j'ai quelques vues chaque jour, ça fait plaisir !

Bref, on se retrouve aujourd'hui pour un rapport de bataille, comme promis, avec les règles V6 ! Bon, y'a du bon et du moins bon, mais globalement, c'est assez sympa...

Je joue cette fois à 750, allié avec mon camarade de guerre Thierry et ses Eldars Noirs (il souffre... Vous verrez), et on se retrouve face à... Un Ork, avec 2x20 Boys, un Big Boss et un Chariot de Guerre, plus un Marine avec 15 Marines, un Razorback LasCanon et Lance-Plasma vide (j'ai pas trop compris pourquoi, juste une plateforme de tir en fait...) ainsi qu'un Predator avec Autocanon et tourelles Lascanons. Honnêtement, il m'a bien fait mal lui x)

Donc, ma liste en 750 :

- Archiviste avec JP
- 2 Prêtres Sanguiniens JP
- 10 Marines d'Assaut JP + 2 Fuseurs/Gantelet
- 10 Marines d'Assaut JP + 2 Fuseurs/Gantelet

La liste de Thierry :

- Voivode avec Bouclier d'Ombre et l'Empoisonnée 2+
- 2 x 5 Cérastes avec Grenades Disruptrices (devenues véritablement ultimes d'ailleurs, j'y reviendrai), et un Gantelet Hydre, chaque escouade dans un Venom
- 2 Immaculés en Venom avec le Voivode (je crois qu'ils étaient que 2)

Le scénario : je ne sais plus le mot. Bref, fallait chopper une relique au centre du terrain. Le fait est que le Marine n'était pas arrivé, je pars donc en réserve pour arriver au tour 2. Thierry commence donc seul face à l'Ork. Bref, coutume pour coutume, je reprends le Thierry Roland !

Eh oui Allister, je vous retrouve pour cette suuuuuperbe première partie avec les règles de la V66666666 !!! Je suis accompagné de Maxime DDE, dit "Le Corbeau" (il parait qu'il n'arriverait que lorsque la bataille est déjà presque terminée, nous prouvera-t-il aujourd'hui le contraire ?), avec son partenaire Thierry (Hoho, j'aime bien son prénom à lui !), alias "Le fourbass" (Si tu me lis l'ami, tu me le dis xD) ! Ils s'opposeront à Claude, "le Kasseur", et son compagnon Pierre, dit "Le retardataire" ! En effet, on m'informe en régie que Pierre ne semble pas encore s'être présenté, et c'est le Blood Raider qui en patit, ne pouvant pas rentrer, pour le moment ! La partie est commencée par le Fourbasse, qui engage le jeu, et s'élance vers le Chariot de Guerre Ork mais malheureusement, il ne se passe rien ! Quel va être le prochain mouve... Ah, on m'informe que Thierry a terminé, c'est donc à l'Ork de contre-attaquer, et la revanche ne se fait pas attendre, un torrent d'Orks débarque du Chariot de Guerre (notons par ailleurs un changement dans le nom de l'ex "Truk", qui s'appellera désormais "Le Kamion" ! On applaudit Roger le conducteur !), et se déverse sur le Venom, l'encerclant de part en part, et, le grignotant plaque par plaque, enferme le Voivode et les Immaculés qui sont purement et simplement é-li-mi-nés de la partie !! Le Premier Sang est pour les Orks, objectif secondaire réussi ! Ah, mais on m'informe que le Voivode de Thierry était son Seigneur de Guerre !! Deux points d'un coup pour les Orks, un coup fantastique du "Kasseur", qui amène déjà deux points à son équipe alors même que son partenaire et le Blood Raider ne sont pas arrivés !

Alors que les Orks s'amusent à dépioter pièce par pièce le Venom en commentant, je cite "Cé pa roug' ! Tou démonté pour reconstruir' Kamion" (notez qu'il vous faudra ici un décodeur Ork afin de faciliter la compréhension, j'en profite pour passer un petit bonjour à nos sponsors de chez "Traduct'ork", qui nous permettent agréablement et surtout sans violence de faire notre commentaire, merci à eux !), or donc alors que les Orks démontent le Venom, les Blood Raiders, comprenant que cette fois, ils vont devoir se mouiller s'ils veulent pas se retrouver tout seul devant pas mal de monde, décident enfin d'entrer en jeu ! Et cette entrée fulgurante se marque de deux "Hits" sur la FeP, fantastique mesdames et messieurs, le Blood Raider place ses unités comme aux échecs ! L'unité Ork ayant précédemment détruit le Venom subit le courroux des forces combinés du Blood Raider et de l'Eldar Noir, qui vengent proprement et simplement leur Chef en éradiquant l'Escouade adverse ! La vengeance est accomplie, comment l'ennemi va-t-il réagir...?

Et on m'informe qu'enfin, Pierre décide de se présenter avec ses Marines, face à leurs Frères de Bataille qu'ils ne semblent, pas vraiment apprécier, on peut le dire ! Il déchaine toute sa puissance de feu, se composant de Canons Lasers, d'Autocanons, de Bolter, de Lance-Missile Antichar, de Lance-Flamme, toute l'artillerie du chapitre est là, mais les Blood Raiders tiennent leur réputation, ET NE PERDENT QUE 3 MEMBRES !!!! Superbe résistance des Raiders, qui ne manquent pas d'adresser un petit coucou ironique à leurs adversaires, alors qu'ils sont en train de recharger, les mettant dans une Rage Noire (admirez le jeu de mot subtil !). Les Orks décident enfin de sortir de leur trou, mais ne parviennent pas à effectuer la distance suffisante pour charger les Cérastes ! (Je précise qu'actuellement, la distance de charge est déterminée par 2D6, 3D6 dont les 2 plus mauvais en terrain difficile, ainsi que l'infanterie de saut qui pourra relancer ce résultat, mais si elle le fait pour le terrain difficile, subira un terrain dangereux !). C'est bien dommage, car cela les laisse à portée d'une contre-attaque que l'on sait violente de la part des Blood Raiders et des Eldars Noirs !

Les Chefs se sont mis d'accord, ce seront les Eldars Noirs qui emporteront la relique tandis que les Blood Raiders retiendront les forces adverses !! Que peut donc bien avoir vu l'Archiviste du futur pour proposer cette solution ?? Les Blood Raiders s'avancent vers trois véhicules Marines, et, faisant parler leur Charge Féroce et leur très connu Sergent Stalker, et sa fidèle "Main de Dieu" qui viennent à bout des deux véhicules, faisant respectivement exploser le Razorback et enlevant tous les Points de Coque du Predator par des dégâts superficiels, le mettant hors d'état de nuire ! Mais l'offensive Blood Raider ne s'arrête pas là, et les Marines d'Assaut de la Première Escouade s'élancent contre les Orks encore vivants, mais ne parviennent qu'à en raser la moitié ! C'est alors que le Sergent se poste devant le Big Boss, et lui lance un Défi, mon Dieu quelle audace !! Le Big Boss, surplombant le Sergent d'un bon demi-mètre, le regarde d'un air méfiant, alors que les deux s'envoient de grosses torgnoles, un nuage de fumée s'élève au-dessus du combat, tout le monde attend le dénouement... Et les deux sont au sol !!! Le Sergent subira deux coups de pince qu'il ne pourra esquiver, mais ce dernier répliquera violemment en passant sans soucis ses attaques, qui achèveront le Big Boss sans aucune autre forme de procès ! Les Orks ne sont pas en reste, et emportent avec eux deux Marines dans les profondeurs infernales du Chaos de l'Oeil de la Terreur qui veut dévorer l'Univers !! *respire un grand coup* Et ils tiennent bon, les Orks font preuve d'une Folie Désespérée sur un double 1 ! Superbe action mes amis ! Alors que les Eldars Noirs emportent la relique, les Marines vont-ils réussir à reprendre le dessus, ne pouvant compter sur leurs amis Orks trop occupés à s'éclater (ou plutôt se faire éclater, huhuhu, ceci était de l'humour !) ?

Et malheureusement, les Marines ne peuvent atteindre le Venom, déjà loin et hors de vue ! Toutefois, un Dreadnought semble avoir décidé de se farcir la Seconde Escouade, il... Ah, on m'informe qu'il s'est fait exploser par le tir en état d'alerte de l'Escouade, qui a permis une explosion pure et dure du Dreadnought, une fin bien triste pour un si grand guerrier...

Et la partie se termine ici, le reste étant bien rapide et trop concis pour être raconté, l'ennemi est juste et purement RA-SÉ ! C'était Thierry Roland, en direct du Games Workshop Toulouse, à vous les studios !

C'est re-moi ! Donc voilà, une partie extrêmement agréable, je pense qu'on a bien fait de se répartir les tâches comme on l'a fait avec Thierry, sa vitesse lui a permis de se mettre à l'abri pendant que je m'amusais avec l'armée adverse. C'est vraiment plaisant de se dire qu'on ne craint pas beaucoup de monde avec le codex Blood Angels, même s'il va falloir quelques remises à jour des listes avec cette V6. Bref, une super première partie en V6, j'espère que ce rapport vous aura plus !

N'oubliez pas de laisser un petit commentaire, un petit +1 sur Google, même de revenir ou de rester pour lire mes autres articles, que sais-je ? Bref, des trucs qui font toujours chaud au coeur, et qui me permettent de savoir que ce que je fais vous plait !

A tôt bien !

vendredi 29 juin 2012

La V6 : quelques infos sur les règles !

Salut à tous ! Donc, ayant commandé le livre de règles V6 samedi dernier, il est arrivé hier ! Je viens donc vous partager les améliorations notables que j'ai retenu ainsi que mes impressions.

- Commençons par la base : la liste d'armée. Comme vous l'aurez peut-être lu, on peut désormais avoir des Alliés, et donc combiner plusieurs codexs ! En fait, outre votre armée de base, vous pourrez ajouter une petite force d'une autre armée, dans des proportions restreintes bien évidemment. Les codex étant déjà complexes à équilibrer, je me demande si cela ne va pas être encore plus dur avec cette combinaison de différents codexs... Bien que ça me paraisse super sympa finalement !

- La suite : le déplacement. Le tour reste formé de la même façon, sauf que la distance de charge sera désormais aléatoire, déterminée par deux dés. La Course (soit sprint + charge) disparait, mais d'autres règles viennent aider à tout ça...

- Le tir : Alors je pense que c'est vraiment ce qui a été le plus revalorisé (et pas valorisé, j'en parlerai tout à l'heure). On a de grosses, très grosses variations, notamment avec le principe du "tir au jugé" et du "tir en état d'alerte", à CT1. Ça va, comme promis, apporter un véritable effet de cinématique au jeu, sachant qu'un joueur ne sera plus totalement inactif pendant le tour adverse, et arrêtera de tout subir sans rien faire, sauf cas de corps-à-corps. On trouve également une grosse revalorisation des Grenades de tout type, avec possibilité de les lancer en profitant de petits gabarits d'explosion ! De plus, si on les utilise en les lançant dans des bâtiments, l'effet peut être réellement dévastateur... Vous verrez par vous-même, je n'en dis pas trop ! De plus, les Snipers pourront enfin allouer leur touche s'ils obtiennent 6 pour toucher, ça correspond à voir si le sniper a vraiment eu du skill au tir quoi ! Je me dis que sur un 5+ aurait été mieux, mais n'en demandons pas trop, c'est déjà bien.

- L'Assaut : Outre la distance de charge aléatoire, non-possibilité de charger les volants, j'ai pas noté de gros gros changements... Quoique l'Assaut multiple ne permet plus de gagner le bonus de +1 Attaque. Ah si ! Je l'ai dit précédemment, mais je le redis ici : charger une unité peut permettre à l'adversaire de faire un "tir en état d'alerte", soit de tirer avec toutes ses armes à CT1 (le Lance-Flammes n'utilisera pas de gabarit, n'exagérons pas...). Le fait est que TOUTES les unités tireront à CT1. J'avoue être dégoûté d'apprendre que des Orks tireront avec la même précision que des Marines, les deux étant quand même rarement stressés... Un peu déçu...
Ma plus grosse déception, c'est les armes énergétiques... Vous pensiez qu'elles annulaient toutes les sauvegardes d'armure ? Non non, les épées énergétiques sont désormais PA3 ! De plus, on verra une différenciation des différentes armes énergétiques qui vont entrainer une Initiative variable... Non, là je suis déçu moi.

- Les véhicules : les Aéronefs, c'est le gros morceau de cette V6 : toujours leur tirer dessus "au jugé", à CT1, leur possibilité de s'attaquer entre eux et de faire de vraies batailles aériennes, mais aussi la revalorisation (je pense) de l'Autocanon, qui serait une arme Antiaérienne, règle permettant de tirer à CT normale.
Outre cela, TOUS les véhicules auront un quota de "Points de Coque". À chaque dégât superficiel, on en enlève un sans toucher au tableau de dégâts. Un dégât lourd en enlève un + jet sur le tableau de dégâts.
Les armes à PA2 bénéficient de +1 sur le tableau, les PA1 de +2 !! Yabon quoi !
On débarque aussi différemment, vous verrez ça ;)

- Les décors : n'importe qui peut maintenant se prémunir de bâtiments et bastions qui vont coûter un peu moins de 100 points il me semble... Un peu moins, pour une couvert dans les 3+ je crois... Bah pour les Gimp, c'est que du bonheur quoi !
Outre ça, les couverts "de base" passent à 5+.

- Les duels : les PI peuvent se lancer des duels mutuels, et se mettre méchamment sur la tronche sans être embêtés, ça c'est fun ! J'aime bien l'idée

Bon, c'est bien beau tout ça, mai pour nous, on a quoi ?

- Les autoportés : on est plus appelé comme ça. On est de "l'infanterie de saut". Grosso modo, soit on saute en mouvement et on bouge à 12, soit on bouge à 6, mais on peut relancer la distance de charge et on peut utiliser le fameux "Marteau de Fureur", une attaque par monsieur à Init 10 force du mec.
La charge féroce ne donne plus le bonus d'1 en Init... Ça c'est dommage.

LE GROS POINT POSITIF : Rage, vous vous souvenez ? Vous vous souvenez à quel point on était embêté d'avoir une unité ultime et à la fois incontrôlable ? Et bien maintenant, Rage, ça a un seul effet. Lequel ? Oh, ben juste +2 Attaques en charge. Et c'est le seul effet. Voilààà, donc je pense que je vais rajouter de la Compagnie de la Mort moi !

Voilà voilà pour ce petit check-up de la V6, j'espère que ça vous aura rendu impatient, et je vous donne rendez-vous samedi soir pour mes parties test de la V6 !
En outre, si ça vous a plus, laissez un petit commentaire, et surtout, partagez ce blog avec vos amis ! Partagez, et c'est ça qui me rendra le plus heureux les amis !
A tôt-bien !!