dimanche 12 août 2012

Unités Blood Raiders : Escouades d'Assaut

 Unités Blood Raiders : Escouades d'Assauts


Saaaaalutations à tous ! Commence aujourd'hui une série que j'ai nommé "Unités Blood Ravens".

Parlons un peu de cette série :

- Elle va regrouper des réflexions sur des unités qui, selon moi, posent des questions quant à leur utilisation ou leur équipement.

- Sachez que ces réflexions seront bien les miennes, vous n'y trouverez donc pas toujours l'objectivité totale que vous souhaiteriez, mais bien un avis subjectif d'un joueur encore novice en plein apprentissage =)

- Je vous invite à répondre dans les commentaires et à me faire partager votre point de vue, il est toujours enrichissant de discuter de cela !

Bref, je commence le tout par une des unités qui me paraît être la meilleure pour débuter cela :

L'Escouade d'Assaut !



Et quoi de mieux pour débuter qu'une photographie de ma toute première Escouade d'assaut Blood Raiders ! =) Peinte au schéma Blood Ravens, elle m'a pris un bon moment, de par ma fainéantise...

Or donc, l'Escouade d'Assaut est une des Escouades très spécifiques au Codex Blood Angel, car elle est un choix Troupe. C'est sûr, ça fait rêver d'imaginer une escouade à réacteurs dorsaux qui est super rapide, bien balèze au CàC, bref, ça vend du rêve. Enfin moi ça m'en a vendu... Retour sur les différents usages qu'on lui donnera :

- On s'en doute, ce n'est pas l'Escouade qui va tenir un objectif, non, elle n'est clairement pas faite pour cela. L'Escouade d'Assaut va pouvoir attaquer rapidement les objectifs adverses, et peu de choses lui résisteront vraiment au Corps à Corps (je parle ici en terme de troupes adverses, bien évidemment, on trouve beaucoup mieux et puissant en CàC). L'équipement de base du Marine d'Assaut est bien agréable, mais il convient d'ajouter quelques armes pour améliorer le potentiel offensif de votre escouade.

Commençons par parler des différentes armes qu'il est possible de prendre. L'Escouade d'Assaut complète (10 membres) peut prendre 2 Armes Spéciales, parmi le Lance-Flammes, le Lance-Plasma, et le Fuseur. Elle peut également prendre avec elle des Pistolets, dont le Pistolet Plasma (que j'appellerai Pistoplasma), et les spécificités Blood Angels, les Lance-Flammes Légers (que j'appellerai Pistoflam') et les Pistolets Infernus (que j'appellerai Pistofuseur).
Le choix de ces armes vous incombent, et en réalité, ils dépendent fondamentalement du reste de votre armée :

- Si votre armée est emplie d'armes à fusion, de Canons Lasers et autres antichars, les armes antichars peuvent ne pas vous paraître indispensable (veillez à en avoir un bon stock malgré tout, 2 fuseurs sur une seule Escouade ne suffisent pas à dire que vous avez de l'antichar lourd !). Dans ce cas, optez plutôt pour les Lance-Flammes, qui donneront un impact ÉNORME à votre Escouade avant un Assaut.  2 Lance-Flammes permettent de faire une saturation dont je suis vraiment tombé amoureux, c'est génialissime de lancer une dizaine de dés, de prendre ceux qui ont réussi, et de se dire qu'on en était déjà aux jets pour blesser, c'est... Jouissif *.*
NB : Préférez le Lance-Flamme au Pistoflam', car si ce dernier vous fait économiser une attaque, vous gagnerez bien plus que cette attaque avec un Lance-Flamme à F4 et à PA5 (très importante cette F et cette PA, croyez-moi !)

- Au contraire, si votre armée manque un petit peu d'antichar, le choix s'élargit beaucoup plus. Les Fuseurs restent un must have selon moi, ils sont quand même pratiques pour ouvrir les véhicules avant de charger les passagers (bien que le nouveau débarquement d'urgence ne risque de faire louper bien des charges... Notez que je ne suis pas fan des Pistofuseurs, dont la portée entraîne à prendre des risques en FeP ou à s'approcher extrêmement près afin d'avoir la règle Fusion active), mais les Lance-Plasmas ne sont pas en reste non plus (je parle également du Pistoplasma). En effet, si votre Escouade n'est pas encore à portée de tir, les Lance-Plasmas permettront à votre escouade de ne pas rester inactives, maintenant que le Tir Rapide a changé. Les Pistoplasmas sont à réserver aux escouades qui comptent charger des sauvegardes 2+, ou encore à ceux qui auraient la folie de vouloir s'attaquer à un Prince Démon ou une Bêbête du genre...

Je passe maintenant à un personnage qui, selon moi, est celui qui pose le plus à réfléchir dans l'unité avec la V6 : le Sergent.
En effet, tout bon WarGamer ayant son GBN (Gros Bouquin Noir, je le précise parce que hier, je le savais pas moi !) sait que le Sergent devient un Personnage que l'on peut défier, cibler au CàC, etc... Bref, lui mettre un Gantelet n'est donc pas toujours la meilleure option désormais ! Je vais faire un petit passage en revue des différentes options dont il dispose :

- Gantelet Énergétique : l'option que l'on choisissait très rapidement en V5, elle apportait une belle possibilité antichar, et la possibilité de le cacher à l'abri derrière 9 Marounes permettait de le sauvegarder, lui et ses bourrinages annulant l'Armure. Mais aujourd'hui, le Sergent devient ciblable, les Marines ne sont plus aussi résistants qu'avant, bref, avoir Init 1, ça devient galère... Ensuite, vous pouvez toujours vous dire que votre Sergent résistera, mais il va falloir le blinder un petit peu... J'en parlerai sur les prochains équipements.

- Arme Énergétique : la diversité de ces armes me fait penser que la Hache Énergétique sera préférable au Gantelet, de par le rôle que je donne à mon escouade d'Assaut qui est d'uniquement aller à l'assaut sur des cibles bien humaines (ou mécaniques, pour les Nécrons), mais pas sur des véhicules. J'ai donc seulement besoin de blesser sur 2+, et de passer les Svgs 2+, et je fais cela en économisant 10 points. Mais finalement, il est vrai que l'Épée Énergétique reste un must have, je l'apprécie vraiment pour le fait de garder son Init, et donc d'éviter de se faire slicer en défi avant d'avoir pu taper. Et puis on est pas barge, on envoie pas une Escouade d'Assaut sur du Terminator ! Ou sinon, s'il n'en reste que 2 ou 3, à la limite... Dans ce cas, la saturation saura venir à bout de ces sauvegardes (sauf si vous êtes moi, et que sur 18 sauvegardes, il n'en loupe pas une seule, mais après, c'est à vous de voir !). Les autres armes ne valant pas le coup selon moi, je ne m'attarde pas dessus. Je rappelle d'ailleurs que la Griffe Éclair, statistiquement (merci à Franssoué de ces conseils avisés sur son propre blog), est plus efficace que l'arme énergétique, elle est donc le meilleur choix selon moi.

- Bouclier Tempête : Alors, selon moi, c'est un choix à avoir désormais. Je l'ai testé, il coûte certes cher, mais avec les 10 points économisés du changement du Gantelet, ce ne sont que 10 points de plus, pour une Invulnérable à 3+ qui sauve la vie dans bien des situations ! N'ayez plus peur de défier le sergent adverse qui lui, pourra ne rien avoir, sachant que vous avez votre invulnérable derrière ! Ce Bouclier pourrait aussi bien sauver la vie de plusieurs Marines bien camouflés derrière vous, et ces Marines peuvent être vos armes spéciales, et donc de valeur ! Bref, c'est un choix que j'ai fait, et franchement, je le regrette pas. Pour ce qui est du Bouclier de Combat, moi, je ponds jamais de 6 comme ça, donc je n'en prends jamais, à vous de voir avec votre chance...

- Les Pisto X : Ici, le choix vous incombe entièrement, étant donné que mes deux choix de "bras" étaient pris, je n'en ai pas joué, mais si vous le souhaitez, ça pourra renforcer le potentiel offensif de votre Escouade... Je ne m'avance pas dessus, je n'ai encore jamais testé.

- La Bombe à Fusion : Un choix toujours sympa si votre escouade va s'occuper de véhicules lourds, par exemple avec deux Fuseurs, pour 5 points, c'est pas mal et ça permet de rentabiliser rapidement l'escouade si vous chargez du lourd.

Les Compos à la sauce Blood Raiders :

On aborde la fin de notre étude de l'Escouade d'Assaut, et quoi de mieux pour terminer que mes compositions personnelles d'Escouades d'Assaut. J'espère qu'elles vous donneront des idées pour vos listes, et que vous pourrez les modifier à votre guise et en fonction de vos goûts/listes.

L'Escouade d'Assaut "Polyphème" : 10 Marines d'Assaut avec 2 Fuseurs, Sergent équipé avec Griffe Éclair et Bouclier Tempête => 245 pts.

Introduction : Pourquoi ce nom bizarre me direz-vous ? Et bien en fait, je cherchais un nom qui pète avec le préfixe poly- devant, de par la polyvalence de l'escouade. Et vu que j'aime beaucoup la Grèce Antique et sa mythologie, c'est le Cyclope Polyphème qui donnera son nom à mon escouade. Pour ceux qui ne le connaîtraient pas, il s'agit du cyclope qu'avait rencontré Ulysse lors de son Odyssée, que vous devez sûrement connaître de son écrivain, Homère. (NON PAS SIMPSON, BANDE DE TÂCHES !) Bref, cette escouade sait s'occuper des chars de tout type avec ses deux fuseurs, tandis que le Sergent donne un bon impact au CàC et une résistance qui vend bien du rêve avec le nerf que nous autres, Blood Angels, avons subi en même temps que notre Prêtre Sanguinien adoré... Paix à son âme... C'est donc mon Escouade fétiche, que je cale quasiment dans toutes mes listes, normalement en 2 ou 3 exemplaires, histoire de pouvoir dire que je peux gérer du char lourd.

Utilisation : L'avantage de cette Escouade est qu'elle peut un peu tout faire, selon vos listes. Je ne conseille pas de la mettre sur la table dès le premier tour (bien que je le fasse...), toutefois, prenez garde de ne pas mettre trop d'unités en réserve, car même si vous arriverez quasiment là où vous voulez et que vous collerez un coup de Fuseur, l'adversaire aura pris le temps de réduire vos forces qui étaient présentes sur la table (nerf des réserves, quand tu nous tiens...), et s'occupera ensuite de vous avec toute son armée, prenez donc garde ! Mais à la limite, mettre une Escouade en réserve peut pousser l'adversaire à réfléchir au positionnement de ses chars lourds, car nous, quand on FeP, on FeP très, très précis, et en général, on cale des coups de Fuseurs sans gros gros soucis... Un avantage psychologique donc, d'autant que votre Escouade est résistante avec son Sergent.

L'Escouade d'Assaut "Pyrrhos" : 10 Marines d'Assaut avec 2 Lance-Flammes, Sergent avec Griffe et/ou Pistoflam' et/ou Bouclier Tempête

Introduction : Bah oui, j'ai si bien commencé mes cours de mythologie que je vais pas m'arrêter là tout de même ! (Et puis, si vous avez des soucis avec vos parents qui disent que vous jouez trop, sortez leur comme arguments que vous révisez l'histoire antique en même temps, ils n'en reviendront pas ;) Merci qui ? Merci Alli' ! =D) Or donc, Pyrrhos était le fils du très célèbre Achille (non, celui-là, vous le connaissez, je vais pas rappeler qui c'est, si ?). Si vous ne le savez pas, Achille avait abattu Hector lors de la Guerre de Troie dans un combat singulier, avant de tomber sous les flèches de son frère à l'origine de la Guerre, Pâris. Hector était lui-même marié à Andromaque, qui donna un fils, Astyanax. A la fin de la Guerre, ce dernier fut réclamé mort par les Grecs, forcément, rappelant le souvenir d'un ex-ennemi. Mais Pyrrhos, amoureux d'Andromaque, le défendit, etc... Si vous voulez en savoir plus, lisez la tragédie de Racine du même nom, Andromaque ! 

Utilisation : Vous l'aurez compris, cette Escouade est de l'antitroupe pur et efficace. Les deux Lance-Flammes en font une excellente escouade de saturation, sachant que vous ne devriez pas avoir de problèmes à porter vos gabarits de souffle jusqu'à l'ennemi, de par la vitesse de vos Réacteurs. Vous pouvez encore une fois la mettre en FeP, en faisant toujours attention à ce qu'il reste assez de monde pour tenir en attendant votre arrivée ! Le Sergent reste à équiper selon vos goûts, je n'aime pas le Pistoflam' personnellement, mais d'aucun pourrait le préférer à un Bouclier Tempête, selon si vous lui trouvez une utilité ou non, ceci vous est PER-SO-NNEL ! ;)

Il reste une composition que je n'ai pas abordée, et qui pourtant se révèle extrêmement utile bien souvent. Il s'agit des Escouades d'Assaut à pied. Si vous avez le codex sous les yeux, vous savez que cela permet une économie non négligeable de 35 points. On se retrouve avec des Land Raiders à 215 points, des Redeemers à 205 points, bref, ça fait faire de grosses économies rapidement ! Ainsi, vous pouvez rapidement assembler une armée full Land Raider à moindre prix. Par exemple, vous pouvez, pour 1500 points, placer un Archiviste, une Compagnie de la Mort de 5 avec un Dreadnought griffu en Pod, 10 Assauts à pied avec 2 LF dans un Land Raider, 5 Assauts avec un Fuseur et une BàF dans un autre Land Raider, et 5 Tactiques avec 1 LP dans un Redeemer, tous avec Projecteurs. Ça peut aller très vite, là, vous avez 3 Land Raiders surarmés, un nombre de troupes raisonnables (ça fait quand même une vingtaine de Marines, sachant comme ils sont blindés...), vous êtes à la tête de 3 des véhicules les plus blindés de notre bon jeu, bon... Ça va vite quoi ! Sans oublier que vous avez avec vous un magnifique gros machin tout noir avec des groooosses griffes, qui saura s'occuper de tout ce qui vous embête et qui grouille.


Voilà voilà, j'en ai terminé pour ce premier article de ma série "Unités Blood Raiders", qui m'aura pris un bon moment, mais dont je suis assez fier en voyant le résultat. J'espère qu'il vous aura plu, que les prochains vous plairont, bref, que vous apprendrez comme j'apprends ! =)

Je clorais sur cette phrase que j'ai entendue, et qui m'a décidément énormément touché, je pense en faire mon credo :

"Je suis un insatisfait permanent, j'ai été souvent déçu, mais je suis un battant, et je relève la tête. C'est ça, la marque des Champions."

Que cette phrase vous marque comme elle m'a marqué, et que vous teniez le coup quoi qu'il arrive ! (Toujours finir sur une morale !)

A la prochaine !

A.N.


2 commentaires:

  1. C'est bien ce post, de l'humour, de la culture, et des avis :p

    Pour les photos, essaye de les prendre de plus pèrs, c'est un peu flou ;)

    Sinon, je vais surtout donner un avis sur les armes à utiliser :)

    Les lance flamme, on a l'impression que c'est efficace et ça l'est, mais comme tu dis dès que tu enlève 6-7 mec, tu peux te choper le risque de plus pouvoir charger. Or, 10 mec qui chargent , c'est 3attaques par bonhomme niveau saturation ça suffit, je pense pas que le lance flamme soit si viable que ça

    Le lance plasma, à supprimer. Tu tire okay, mais tu peux pas charger derrière ( sauf si avec les new règle ça a changer ? )
    Le lance flamme léger, pas assez efficace

    Je préconise personnellement de mettre que du fuseur sur mes assauts ^^

    Pour l'équipement du sergent. Le seul hic c'est que sortir le sergent a 23 points + une griffe à 15 + le bouclier à 20, ça fait cher le mec qui au mondre 1-2 est à jeter.. Surtout que tu dis que ça peut sauver des vies, mais alors tu le place ou dans l'escouade ?
    Tout devant pour qu'il se prenne tout ?
    Ou tout derrière et au moindre tir PA2, tu fais attention chef ? ça se loupe vite ;)
    En plus, tu les trouve ou tes bouclier :p ?

    Pour les défis ça peut être utile mais sinon... ^^
    Je pense juste laisser mon sergent avec l'épée ou la griffe :)

    Pour moi, en V5 le meilleur équipement sur une escouade d'assaut était :

    10 mec, réacteurs, gantelet, 2 fuseur : 235 points

    Maintenant, ça serait pareil mais à supprimer le gantelet mais pour quoi ? Bonne question, à test !
    La griffe ou l'épée m'ont convaincu :)


    Bonne continuation, j'ai attendu ton article, je suis pas decu ;)

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  2. Pardonne moi de ne pas trop comprendre ta stratégie (comme tu l'aura surement compris, la peinture passe avant pour l'instant), donc je vais parler de cette photo de Blood Ravens (Halala... les Blood Ravens :D ) car je les trouve un peu trop "rosé" comme je t'ai dit dans un message.

    Mais avec ma technique tu devrai vite avoir un résultat différent. Je suis assez pointilleux sur la peinture pour un amateur, en particulier sur l'armure des Blood Ravens, et je peux te rassurer, la technique que j'utilise est sans appel : excellente pour moi.

    Par contre tu devra noté une différence notable car avec ma technique, l'armure est un peu plus "usuré" (soyons fou alors j'invente ce mot) contrairement au tiens, un peu trop neuf. La différence pourrait te choquer, mais l'effet final te convaincra, j'en suis persuadé ;) .

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