Salut à tous ! Donc, ayant commandé le livre de règles V6 samedi dernier, il est arrivé hier ! Je viens donc vous partager les améliorations notables que j'ai retenu ainsi que mes impressions.
- Commençons par la base : la liste d'armée. Comme vous l'aurez peut-être lu, on peut désormais avoir des Alliés, et donc combiner plusieurs codexs ! En fait, outre votre armée de base, vous pourrez ajouter une petite force d'une autre armée, dans des proportions restreintes bien évidemment. Les codex étant déjà complexes à équilibrer, je me demande si cela ne va pas être encore plus dur avec cette combinaison de différents codexs... Bien que ça me paraisse super sympa finalement !
- La suite : le déplacement. Le tour reste formé de la même façon, sauf que la distance de charge sera désormais aléatoire, déterminée par deux dés. La Course (soit sprint + charge) disparait, mais d'autres règles viennent aider à tout ça...
- Le tir : Alors je pense que c'est vraiment ce qui a été le plus revalorisé (et pas valorisé, j'en parlerai tout à l'heure). On a de grosses, très grosses variations, notamment avec le principe du "tir au jugé" et du "tir en état d'alerte", à CT1. Ça va, comme promis, apporter un véritable effet de cinématique au jeu, sachant qu'un joueur ne sera plus totalement inactif pendant le tour adverse, et arrêtera de tout subir sans rien faire, sauf cas de corps-à-corps. On trouve également une grosse revalorisation des Grenades de tout type, avec possibilité de les lancer en profitant de petits gabarits d'explosion ! De plus, si on les utilise en les lançant dans des bâtiments, l'effet peut être réellement dévastateur... Vous verrez par vous-même, je n'en dis pas trop ! De plus, les Snipers pourront enfin allouer leur touche s'ils obtiennent 6 pour toucher, ça correspond à voir si le sniper a vraiment eu du skill au tir quoi ! Je me dis que sur un 5+ aurait été mieux, mais n'en demandons pas trop, c'est déjà bien.
- L'Assaut : Outre la distance de charge aléatoire, non-possibilité de charger les volants, j'ai pas noté de gros gros changements... Quoique l'Assaut multiple ne permet plus de gagner le bonus de +1 Attaque. Ah si ! Je l'ai dit précédemment, mais je le redis ici : charger une unité peut permettre à l'adversaire de faire un "tir en état d'alerte", soit de tirer avec toutes ses armes à CT1 (le Lance-Flammes n'utilisera pas de gabarit, n'exagérons pas...). Le fait est que TOUTES les unités tireront à CT1. J'avoue être dégoûté d'apprendre que des Orks tireront avec la même précision que des Marines, les deux étant quand même rarement stressés... Un peu déçu...
Ma plus grosse déception, c'est les armes énergétiques... Vous pensiez qu'elles annulaient toutes les sauvegardes d'armure ? Non non, les épées énergétiques sont désormais PA3 ! De plus, on verra une différenciation des différentes armes énergétiques qui vont entrainer une Initiative variable... Non, là je suis déçu moi.
- Les véhicules : les Aéronefs, c'est le gros morceau de cette V6 : toujours leur tirer dessus "au jugé", à CT1, leur possibilité de s'attaquer entre eux et de faire de vraies batailles aériennes, mais aussi la revalorisation (je pense) de l'Autocanon, qui serait une arme Antiaérienne, règle permettant de tirer à CT normale.
Outre cela, TOUS les véhicules auront un quota de "Points de Coque". À chaque dégât superficiel, on en enlève un sans toucher au tableau de dégâts. Un dégât lourd en enlève un + jet sur le tableau de dégâts.
Les armes à PA2 bénéficient de +1 sur le tableau, les PA1 de +2 !! Yabon quoi !
On débarque aussi différemment, vous verrez ça ;)
- Les décors : n'importe qui peut maintenant se prémunir de bâtiments et bastions qui vont coûter un peu moins de 100 points il me semble... Un peu moins, pour une couvert dans les 3+ je crois... Bah pour les Gimp, c'est que du bonheur quoi !
Outre ça, les couverts "de base" passent à 5+.
- Les duels : les PI peuvent se lancer des duels mutuels, et se mettre méchamment sur la tronche sans être embêtés, ça c'est fun ! J'aime bien l'idée
Bon, c'est bien beau tout ça, mai pour nous, on a quoi ?
- Les autoportés : on est plus appelé comme ça. On est de "l'infanterie de saut". Grosso modo, soit on saute en mouvement et on bouge à 12, soit on bouge à 6, mais on peut relancer la distance de charge et on peut utiliser le fameux "Marteau de Fureur", une attaque par monsieur à Init 10 force du mec.
La charge féroce ne donne plus le bonus d'1 en Init... Ça c'est dommage.
LE GROS POINT POSITIF : Rage, vous vous souvenez ? Vous vous souvenez à quel point on était embêté d'avoir une unité ultime et à la fois incontrôlable ? Et bien maintenant, Rage, ça a un seul effet. Lequel ? Oh, ben juste +2 Attaques en charge. Et c'est le seul effet. Voilààà, donc je pense que je vais rajouter de la Compagnie de la Mort moi !
Voilà voilà pour ce petit check-up de la V6, j'espère que ça vous aura rendu impatient, et je vous donne rendez-vous samedi soir pour mes parties test de la V6 !
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A tôt-bien !!
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