Salut tout le monde, heureux de voir que j'ai quelques vues chaque jour, ça fait plaisir !
Bref, on se retrouve aujourd'hui pour un rapport de bataille, comme promis, avec les règles V6 ! Bon, y'a du bon et du moins bon, mais globalement, c'est assez sympa...
Je joue cette fois à 750, allié avec mon camarade de guerre Thierry et ses Eldars Noirs (il souffre... Vous verrez), et on se retrouve face à... Un Ork, avec 2x20 Boys, un Big Boss et un Chariot de Guerre, plus un Marine avec 15 Marines, un Razorback LasCanon et Lance-Plasma vide (j'ai pas trop compris pourquoi, juste une plateforme de tir en fait...) ainsi qu'un Predator avec Autocanon et tourelles Lascanons. Honnêtement, il m'a bien fait mal lui x)
Donc, ma liste en 750 :
- Archiviste avec JP
- 2 Prêtres Sanguiniens JP
- 10 Marines d'Assaut JP + 2 Fuseurs/Gantelet
- 10 Marines d'Assaut JP + 2 Fuseurs/Gantelet
La liste de Thierry :
- Voivode avec Bouclier d'Ombre et l'Empoisonnée 2+
- 2 x 5 Cérastes avec Grenades Disruptrices (devenues véritablement ultimes d'ailleurs, j'y reviendrai), et un Gantelet Hydre, chaque escouade dans un Venom
- 2 Immaculés en Venom avec le Voivode (je crois qu'ils étaient que 2)
Le scénario : je ne sais plus le mot. Bref, fallait chopper une relique au centre du terrain. Le fait est que le Marine n'était pas arrivé, je pars donc en réserve pour arriver au tour 2. Thierry commence donc seul face à l'Ork. Bref, coutume pour coutume, je reprends le Thierry Roland !
Eh oui Allister, je vous retrouve pour cette suuuuuperbe première partie avec les règles de la V66666666 !!! Je suis accompagné de Maxime DDE, dit "Le Corbeau" (il parait qu'il n'arriverait que lorsque la bataille est déjà presque terminée, nous prouvera-t-il aujourd'hui le contraire ?), avec son partenaire Thierry (Hoho, j'aime bien son prénom à lui !), alias "Le fourbass" (Si tu me lis l'ami, tu me le dis xD) ! Ils s'opposeront à Claude, "le Kasseur", et son compagnon Pierre, dit "Le retardataire" ! En effet, on m'informe en régie que Pierre ne semble pas encore s'être présenté, et c'est le Blood Raider qui en patit, ne pouvant pas rentrer, pour le moment ! La partie est commencée par le Fourbasse, qui engage le jeu, et s'élance vers le Chariot de Guerre Ork mais malheureusement, il ne se passe rien ! Quel va être le prochain mouve... Ah, on m'informe que Thierry a terminé, c'est donc à l'Ork de contre-attaquer, et la revanche ne se fait pas attendre, un torrent d'Orks débarque du Chariot de Guerre (notons par ailleurs un changement dans le nom de l'ex "Truk", qui s'appellera désormais "Le Kamion" ! On applaudit Roger le conducteur !), et se déverse sur le Venom, l'encerclant de part en part, et, le grignotant plaque par plaque, enferme le Voivode et les Immaculés qui sont purement et simplement é-li-mi-nés de la partie !! Le Premier Sang est pour les Orks, objectif secondaire réussi ! Ah, mais on m'informe que le Voivode de Thierry était son Seigneur de Guerre !! Deux points d'un coup pour les Orks, un coup fantastique du "Kasseur", qui amène déjà deux points à son équipe alors même que son partenaire et le Blood Raider ne sont pas arrivés !
Alors que les Orks s'amusent à dépioter pièce par pièce le Venom en commentant, je cite "Cé pa roug' ! Tou démonté pour reconstruir' Kamion" (notez qu'il vous faudra ici un décodeur Ork afin de faciliter la compréhension, j'en profite pour passer un petit bonjour à nos sponsors de chez "Traduct'ork", qui nous permettent agréablement et surtout sans violence de faire notre commentaire, merci à eux !), or donc alors que les Orks démontent le Venom, les Blood Raiders, comprenant que cette fois, ils vont devoir se mouiller s'ils veulent pas se retrouver tout seul devant pas mal de monde, décident enfin d'entrer en jeu ! Et cette entrée fulgurante se marque de deux "Hits" sur la FeP, fantastique mesdames et messieurs, le Blood Raider place ses unités comme aux échecs ! L'unité Ork ayant précédemment détruit le Venom subit le courroux des forces combinés du Blood Raider et de l'Eldar Noir, qui vengent proprement et simplement leur Chef en éradiquant l'Escouade adverse ! La vengeance est accomplie, comment l'ennemi va-t-il réagir...?
Et on m'informe qu'enfin, Pierre décide de se présenter avec ses Marines, face à leurs Frères de Bataille qu'ils ne semblent, pas vraiment apprécier, on peut le dire ! Il déchaine toute sa puissance de feu, se composant de Canons Lasers, d'Autocanons, de Bolter, de Lance-Missile Antichar, de Lance-Flamme, toute l'artillerie du chapitre est là, mais les Blood Raiders tiennent leur réputation, ET NE PERDENT QUE 3 MEMBRES !!!! Superbe résistance des Raiders, qui ne manquent pas d'adresser un petit coucou ironique à leurs adversaires, alors qu'ils sont en train de recharger, les mettant dans une Rage Noire (admirez le jeu de mot subtil !). Les Orks décident enfin de sortir de leur trou, mais ne parviennent pas à effectuer la distance suffisante pour charger les Cérastes ! (Je précise qu'actuellement, la distance de charge est déterminée par 2D6, 3D6 dont les 2 plus mauvais en terrain difficile, ainsi que l'infanterie de saut qui pourra relancer ce résultat, mais si elle le fait pour le terrain difficile, subira un terrain dangereux !). C'est bien dommage, car cela les laisse à portée d'une contre-attaque que l'on sait violente de la part des Blood Raiders et des Eldars Noirs !
Les Chefs se sont mis d'accord, ce seront les Eldars Noirs qui emporteront la relique tandis que les Blood Raiders retiendront les forces adverses !! Que peut donc bien avoir vu l'Archiviste du futur pour proposer cette solution ?? Les Blood Raiders s'avancent vers trois véhicules Marines, et, faisant parler leur Charge Féroce et leur très connu Sergent Stalker, et sa fidèle "Main de Dieu" qui viennent à bout des deux véhicules, faisant respectivement exploser le Razorback et enlevant tous les Points de Coque du Predator par des dégâts superficiels, le mettant hors d'état de nuire ! Mais l'offensive Blood Raider ne s'arrête pas là, et les Marines d'Assaut de la Première Escouade s'élancent contre les Orks encore vivants, mais ne parviennent qu'à en raser la moitié ! C'est alors que le Sergent se poste devant le Big Boss, et lui lance un Défi, mon Dieu quelle audace !! Le Big Boss, surplombant le Sergent d'un bon demi-mètre, le regarde d'un air méfiant, alors que les deux s'envoient de grosses torgnoles, un nuage de fumée s'élève au-dessus du combat, tout le monde attend le dénouement... Et les deux sont au sol !!! Le Sergent subira deux coups de pince qu'il ne pourra esquiver, mais ce dernier répliquera violemment en passant sans soucis ses attaques, qui achèveront le Big Boss sans aucune autre forme de procès ! Les Orks ne sont pas en reste, et emportent avec eux deux Marines dans les profondeurs infernales du Chaos de l'Oeil de la Terreur qui veut dévorer l'Univers !! *respire un grand coup* Et ils tiennent bon, les Orks font preuve d'une Folie Désespérée sur un double 1 ! Superbe action mes amis ! Alors que les Eldars Noirs emportent la relique, les Marines vont-ils réussir à reprendre le dessus, ne pouvant compter sur leurs amis Orks trop occupés à s'éclater (ou plutôt se faire éclater, huhuhu, ceci était de l'humour !) ?
Et malheureusement, les Marines ne peuvent atteindre le Venom, déjà loin et hors de vue ! Toutefois, un Dreadnought semble avoir décidé de se farcir la Seconde Escouade, il... Ah, on m'informe qu'il s'est fait exploser par le tir en état d'alerte de l'Escouade, qui a permis une explosion pure et dure du Dreadnought, une fin bien triste pour un si grand guerrier...
Et la partie se termine ici, le reste étant bien rapide et trop concis pour être raconté, l'ennemi est juste et purement RA-SÉ ! C'était Thierry Roland, en direct du Games Workshop Toulouse, à vous les studios !
C'est re-moi ! Donc voilà, une partie extrêmement agréable, je pense qu'on a bien fait de se répartir les tâches comme on l'a fait avec Thierry, sa vitesse lui a permis de se mettre à l'abri pendant que je m'amusais avec l'armée adverse. C'est vraiment plaisant de se dire qu'on ne craint pas beaucoup de monde avec le codex Blood Angels, même s'il va falloir quelques remises à jour des listes avec cette V6. Bref, une super première partie en V6, j'espère que ce rapport vous aura plus !
N'oubliez pas de laisser un petit commentaire, un petit +1 sur Google, même de revenir ou de rester pour lire mes autres articles, que sais-je ? Bref, des trucs qui font toujours chaud au coeur, et qui me permettent de savoir que ce que je fais vous plait !
A tôt bien !
samedi 30 juin 2012
vendredi 29 juin 2012
La V6 : quelques infos sur les règles !
Salut à tous ! Donc, ayant commandé le livre de règles V6 samedi dernier, il est arrivé hier ! Je viens donc vous partager les améliorations notables que j'ai retenu ainsi que mes impressions.
- Commençons par la base : la liste d'armée. Comme vous l'aurez peut-être lu, on peut désormais avoir des Alliés, et donc combiner plusieurs codexs ! En fait, outre votre armée de base, vous pourrez ajouter une petite force d'une autre armée, dans des proportions restreintes bien évidemment. Les codex étant déjà complexes à équilibrer, je me demande si cela ne va pas être encore plus dur avec cette combinaison de différents codexs... Bien que ça me paraisse super sympa finalement !
- La suite : le déplacement. Le tour reste formé de la même façon, sauf que la distance de charge sera désormais aléatoire, déterminée par deux dés. La Course (soit sprint + charge) disparait, mais d'autres règles viennent aider à tout ça...
- Le tir : Alors je pense que c'est vraiment ce qui a été le plus revalorisé (et pas valorisé, j'en parlerai tout à l'heure). On a de grosses, très grosses variations, notamment avec le principe du "tir au jugé" et du "tir en état d'alerte", à CT1. Ça va, comme promis, apporter un véritable effet de cinématique au jeu, sachant qu'un joueur ne sera plus totalement inactif pendant le tour adverse, et arrêtera de tout subir sans rien faire, sauf cas de corps-à-corps. On trouve également une grosse revalorisation des Grenades de tout type, avec possibilité de les lancer en profitant de petits gabarits d'explosion ! De plus, si on les utilise en les lançant dans des bâtiments, l'effet peut être réellement dévastateur... Vous verrez par vous-même, je n'en dis pas trop ! De plus, les Snipers pourront enfin allouer leur touche s'ils obtiennent 6 pour toucher, ça correspond à voir si le sniper a vraiment eu du skill au tir quoi ! Je me dis que sur un 5+ aurait été mieux, mais n'en demandons pas trop, c'est déjà bien.
- L'Assaut : Outre la distance de charge aléatoire, non-possibilité de charger les volants, j'ai pas noté de gros gros changements... Quoique l'Assaut multiple ne permet plus de gagner le bonus de +1 Attaque. Ah si ! Je l'ai dit précédemment, mais je le redis ici : charger une unité peut permettre à l'adversaire de faire un "tir en état d'alerte", soit de tirer avec toutes ses armes à CT1 (le Lance-Flammes n'utilisera pas de gabarit, n'exagérons pas...). Le fait est que TOUTES les unités tireront à CT1. J'avoue être dégoûté d'apprendre que des Orks tireront avec la même précision que des Marines, les deux étant quand même rarement stressés... Un peu déçu...
Ma plus grosse déception, c'est les armes énergétiques... Vous pensiez qu'elles annulaient toutes les sauvegardes d'armure ? Non non, les épées énergétiques sont désormais PA3 ! De plus, on verra une différenciation des différentes armes énergétiques qui vont entrainer une Initiative variable... Non, là je suis déçu moi.
- Les véhicules : les Aéronefs, c'est le gros morceau de cette V6 : toujours leur tirer dessus "au jugé", à CT1, leur possibilité de s'attaquer entre eux et de faire de vraies batailles aériennes, mais aussi la revalorisation (je pense) de l'Autocanon, qui serait une arme Antiaérienne, règle permettant de tirer à CT normale.
Outre cela, TOUS les véhicules auront un quota de "Points de Coque". À chaque dégât superficiel, on en enlève un sans toucher au tableau de dégâts. Un dégât lourd en enlève un + jet sur le tableau de dégâts.
Les armes à PA2 bénéficient de +1 sur le tableau, les PA1 de +2 !! Yabon quoi !
On débarque aussi différemment, vous verrez ça ;)
- Les décors : n'importe qui peut maintenant se prémunir de bâtiments et bastions qui vont coûter un peu moins de 100 points il me semble... Un peu moins, pour une couvert dans les 3+ je crois... Bah pour les Gimp, c'est que du bonheur quoi !
Outre ça, les couverts "de base" passent à 5+.
- Les duels : les PI peuvent se lancer des duels mutuels, et se mettre méchamment sur la tronche sans être embêtés, ça c'est fun ! J'aime bien l'idée
Bon, c'est bien beau tout ça, mai pour nous, on a quoi ?
- Les autoportés : on est plus appelé comme ça. On est de "l'infanterie de saut". Grosso modo, soit on saute en mouvement et on bouge à 12, soit on bouge à 6, mais on peut relancer la distance de charge et on peut utiliser le fameux "Marteau de Fureur", une attaque par monsieur à Init 10 force du mec.
La charge féroce ne donne plus le bonus d'1 en Init... Ça c'est dommage.
LE GROS POINT POSITIF : Rage, vous vous souvenez ? Vous vous souvenez à quel point on était embêté d'avoir une unité ultime et à la fois incontrôlable ? Et bien maintenant, Rage, ça a un seul effet. Lequel ? Oh, ben juste +2 Attaques en charge. Et c'est le seul effet. Voilààà, donc je pense que je vais rajouter de la Compagnie de la Mort moi !
Voilà voilà pour ce petit check-up de la V6, j'espère que ça vous aura rendu impatient, et je vous donne rendez-vous samedi soir pour mes parties test de la V6 !
En outre, si ça vous a plus, laissez un petit commentaire, et surtout, partagez ce blog avec vos amis ! Partagez, et c'est ça qui me rendra le plus heureux les amis !
A tôt-bien !!
- Commençons par la base : la liste d'armée. Comme vous l'aurez peut-être lu, on peut désormais avoir des Alliés, et donc combiner plusieurs codexs ! En fait, outre votre armée de base, vous pourrez ajouter une petite force d'une autre armée, dans des proportions restreintes bien évidemment. Les codex étant déjà complexes à équilibrer, je me demande si cela ne va pas être encore plus dur avec cette combinaison de différents codexs... Bien que ça me paraisse super sympa finalement !
- La suite : le déplacement. Le tour reste formé de la même façon, sauf que la distance de charge sera désormais aléatoire, déterminée par deux dés. La Course (soit sprint + charge) disparait, mais d'autres règles viennent aider à tout ça...
- Le tir : Alors je pense que c'est vraiment ce qui a été le plus revalorisé (et pas valorisé, j'en parlerai tout à l'heure). On a de grosses, très grosses variations, notamment avec le principe du "tir au jugé" et du "tir en état d'alerte", à CT1. Ça va, comme promis, apporter un véritable effet de cinématique au jeu, sachant qu'un joueur ne sera plus totalement inactif pendant le tour adverse, et arrêtera de tout subir sans rien faire, sauf cas de corps-à-corps. On trouve également une grosse revalorisation des Grenades de tout type, avec possibilité de les lancer en profitant de petits gabarits d'explosion ! De plus, si on les utilise en les lançant dans des bâtiments, l'effet peut être réellement dévastateur... Vous verrez par vous-même, je n'en dis pas trop ! De plus, les Snipers pourront enfin allouer leur touche s'ils obtiennent 6 pour toucher, ça correspond à voir si le sniper a vraiment eu du skill au tir quoi ! Je me dis que sur un 5+ aurait été mieux, mais n'en demandons pas trop, c'est déjà bien.
- L'Assaut : Outre la distance de charge aléatoire, non-possibilité de charger les volants, j'ai pas noté de gros gros changements... Quoique l'Assaut multiple ne permet plus de gagner le bonus de +1 Attaque. Ah si ! Je l'ai dit précédemment, mais je le redis ici : charger une unité peut permettre à l'adversaire de faire un "tir en état d'alerte", soit de tirer avec toutes ses armes à CT1 (le Lance-Flammes n'utilisera pas de gabarit, n'exagérons pas...). Le fait est que TOUTES les unités tireront à CT1. J'avoue être dégoûté d'apprendre que des Orks tireront avec la même précision que des Marines, les deux étant quand même rarement stressés... Un peu déçu...
Ma plus grosse déception, c'est les armes énergétiques... Vous pensiez qu'elles annulaient toutes les sauvegardes d'armure ? Non non, les épées énergétiques sont désormais PA3 ! De plus, on verra une différenciation des différentes armes énergétiques qui vont entrainer une Initiative variable... Non, là je suis déçu moi.
- Les véhicules : les Aéronefs, c'est le gros morceau de cette V6 : toujours leur tirer dessus "au jugé", à CT1, leur possibilité de s'attaquer entre eux et de faire de vraies batailles aériennes, mais aussi la revalorisation (je pense) de l'Autocanon, qui serait une arme Antiaérienne, règle permettant de tirer à CT normale.
Outre cela, TOUS les véhicules auront un quota de "Points de Coque". À chaque dégât superficiel, on en enlève un sans toucher au tableau de dégâts. Un dégât lourd en enlève un + jet sur le tableau de dégâts.
Les armes à PA2 bénéficient de +1 sur le tableau, les PA1 de +2 !! Yabon quoi !
On débarque aussi différemment, vous verrez ça ;)
- Les décors : n'importe qui peut maintenant se prémunir de bâtiments et bastions qui vont coûter un peu moins de 100 points il me semble... Un peu moins, pour une couvert dans les 3+ je crois... Bah pour les Gimp, c'est que du bonheur quoi !
Outre ça, les couverts "de base" passent à 5+.
- Les duels : les PI peuvent se lancer des duels mutuels, et se mettre méchamment sur la tronche sans être embêtés, ça c'est fun ! J'aime bien l'idée
Bon, c'est bien beau tout ça, mai pour nous, on a quoi ?
- Les autoportés : on est plus appelé comme ça. On est de "l'infanterie de saut". Grosso modo, soit on saute en mouvement et on bouge à 12, soit on bouge à 6, mais on peut relancer la distance de charge et on peut utiliser le fameux "Marteau de Fureur", une attaque par monsieur à Init 10 force du mec.
La charge féroce ne donne plus le bonus d'1 en Init... Ça c'est dommage.
LE GROS POINT POSITIF : Rage, vous vous souvenez ? Vous vous souvenez à quel point on était embêté d'avoir une unité ultime et à la fois incontrôlable ? Et bien maintenant, Rage, ça a un seul effet. Lequel ? Oh, ben juste +2 Attaques en charge. Et c'est le seul effet. Voilààà, donc je pense que je vais rajouter de la Compagnie de la Mort moi !
Voilà voilà pour ce petit check-up de la V6, j'espère que ça vous aura rendu impatient, et je vous donne rendez-vous samedi soir pour mes parties test de la V6 !
En outre, si ça vous a plus, laissez un petit commentaire, et surtout, partagez ce blog avec vos amis ! Partagez, et c'est ça qui me rendra le plus heureux les amis !
A tôt-bien !!
jeudi 28 juin 2012
Battle Report : Blood Raiders VS Space Wolves, 1500 points
Salut à tous, je vous retrouve aujourd'hui pour mon tout premier rapport de bataille, que j'avais auparavant posté sur un forum dont les membres se reconnaîtront peut-être... Par avance, désolé de ne pas avoir mis de photos sur le tout, ça ne se reproduira pas !
Premier, et surement dernier rapport en V5, start !
Je joue contre un SW avec la seconde liste, mise au point par vos soins dont je vous remercie, nous verrons pourquoi. En face, le joueur m'aligne trois modules de 10 Griffes Sanglantes chacun, 3 Loups Tonnerres, un Patron sur Loup avec deux Fenris je crois, du Long Crocs (beaucoup) et une autre escouade que je me souviens pu ce que c'était... Bref, il gagne l'initiative, il commence. En même temps, ça m'arrange, tous ses Modules seront là quand j'arriverai...
Il a eu l'air surpris quand j'ai dit tout en réserve... Apparemment, le seul Blood Raider qu'il avait affronté jouait full Meca... Au moins, j'ai l'effet de surprise pour moi.
On part sur une Annihilation/Brouillard de Guerre. Il se déploie plus ou moins dans son camp, dans les 12 pas du bord.
(On imagine la voix de Thierry Roland... Rest in Peace Roland) Il m'attend, patiemment... On sentait les guerriers Space Wolves calmes, sereins, alors que le match s'apprêtait à commencer entre les deux équipes Rouges et Bleues (ça tombe bien !). Les cibles les plus dangereuses pour les Blood Raiders semblent être les Longs Crocs et les Loups Tonnerres à première vue, le joueur va-t-il parvenir à les éliminer...?
Alors qu'ils descendaient de leurs Modules d'Atterrisage, ils se positionnèrent, attendant leurs adversaires qui ne semblaient pas vouloir se présenter, mais pourtant je les vois qui arrive, oui ! Alors que le tour 2 semblait se terminer sans affrontements, l'équipe Rouge décide de venir mettre un petit peu d'ambiance dans tout ça ! Il semble que la majorité de l'équipe soit présente, seule une Escouade D'Assaut ne semble pas se présenter, peut-être l'équipe Rouge souhaite-elle les placer en tant que remplaçants ? Les équipes se placent, deux Assauts se positionnent pour tirer sur les Griffes Sanglantes, qui regardent leurs adversaires droits dans les yeux, la tension est à son comble... Les Fuseurs fusent, un nuage de poussière se soulève sur le terrain et je ne peux pas trop distinguer ce qui se passe, mais attendez, elle retombe... Ah, les Griffes Sanglantes ont disparu ! Sur les 30 présents, seulement 27 ont survécu aux tirs... Mais attendez, mais oui, en vérité, ils sont surpuissants !! Les Fuseurs des Escouades d'Assaut combinés aux pistolets n'ont pas réussi à faire la différence ! Ah, cependant, oui, on m'informe que les Loups ont tous succombé sous les tirs des Fuseurs de la Garde d'Honneur, qui fait valoir sa réputation de champions en titre de l'équipe Rouge, un atout dont on ne semble plus pouvoir se passer ! Malgré ce flot de tirs qui s'est abattu sur son escouade, le Chef et ses Loups Fenris ont tenu bon, et font toujours face à la Garde d'Honneur, la rage et la haine semblent émaner de tout leur être !
C'est à ce moment que les Vétérans d'Assaut entrent en jeu !! Descendant des cieux, ne déviant que de deux modiques pas qui ne font que les rapprocher de leur cible, leur Intervention Héroïque marque le tournant de la bataille, alors qu'il abat les Longs Crocs, vétérans également, mais aussi une escouade de Griffes Sanglantes au cours d'un magnifique Assaut Multiple ! Le joueur Space Wolves semble jouer de malchance, constatant son erreur, qui lui coûte une escouade qu'il aurait pu utiliser pour la suite du combat ! Le tour 2 se clôt sur un score de 2-0 pour les Blood Raiders, alors que les Space Wolves semblent déterminer à rendre la pareille...
Alors que le tour 3 commence, c'est l'hécatombe chez les Blood Raiders !! Alors que les Vétérans d'Assaut périssent sous les Lance-Plasmas Lourds de "L'escouade dont on ne prononce(/connait) pas le nom", la Garde d'Honneur tient le choc, en se cachant derrière... Un caillou qui passait par là ! Les Griffes Sanglantes, complètement galvanisés par la présence d'une bannière des Loups, foncent tête baissée sur leurs adversaires, explosent 3 Marines d'Assaut au tir, et en annihilent 7 au Corps à Corps ! Mais les Blood Angels ne sont pas en reste, et dans une riposte magistrale, ils éliminent... On m'informe que seulement 3 Griffes Sanglantes ont succombé sous les attaques des Marines d'Assaut !!! Il semble que le joueur Rouge a joué de malchance sur tous ces jets de dés, qui, on se le demande, doivent être truqués pour être si mauvais ! Le joueur avait pourtant en main tout ce qu'il fallait pour se débarrasser rapidement de ces escouades qui l'assaillaient, mais il n'a pas réussi à faire la différence. On peut considérer que c'est un juste retour des choses après ce premier tour foudroyant. Le Chef Loup et ses Fenris bondissent sur la Garde d'Honneur, mais soutenue par le chef de l'Ost, l'Archiviste et son Épée de Sang, il est abattu dans sa charge ! Mais le Chef Loup ne voulant pas en rester là, emportera deux Marines dans sa tombe ! Un homme valeureux est tombé, qui aura, jusqu'au bout, tenté d'apporter la victoire à son équipe !
C'est au tour des Blood Raiders d'attaquer ! Alors que la Garde d'Honneur s'approche du combat de leurs camarades, la riposte est douloureuse, et les Blood Raiders font enfin parler leur réputation, et les Griffes Sanglantes, malgré 5 pertes Blood Raiders, succombent sous les assauts répétés de leurs adversaires, et plus un ne reste présent ! La Garde d'Honneur a permis un avantage décisif, dans ce combat qui se déroulait.
Le Joueur Space Wolves, toujours armé de ses Modules et des Long Crocs, ne perd pas espoir, et fait feu de toute son artillerie sur les Marines du joueur Rouge, dont une escouade courbe enfin l'échine sous la tornade de feu déclenchée par les Longs Crocs. Mais malgré tout, cela ne suffit pas, et le joueur se retrouve complètement submergé par les attaques de son adversaire, qui ne laissera pas un seul survivant au terme des deux tours de corps-à-corps qui suivirent.
C'est donc une écrasante victoire des Blood Raiders, qui n'auront encaissé que des pertes dérisoires, et entièrement rasé l'armée adverse !! A vous Warfo' !
(/voix de Thierry Roland)
Bref, c'était donc une partie, je dirais pas "facile" car cela pourrait être insultant (et finalement, ça l'était pas !), mais disons que je suis pas du tout habitué à table-raser au tour 4 quoi... Extrêmement surpris de l'efficacité de la liste, les Longs Crocs ont été annihilé avant d'avoir pu dire "Ouf", l'Assaut Multiple m'a permis en même temps de gérer d'autres monsieurs, et le reste de mes Marines s'est quand même révélé plutôt résistant (FNP, mais qu'est ce que je t'aime... Faites qu'il le nerf pas dans la V6 !!). Au niveau tactique, je pense que l'erreur du SW aura été de me laisser de trop bonnes zones de FeP, qui m'ont permis de me faufiler jusqu'aux Loups, de faire un Assaut Multiple (qui aura d'ailleurs été monstrueux finalement, parce que prendre une perte et raser les autres, ça fait plaisir ! Ensuite, c'est vrai que le second tour de corps a fait vraiment mal... Il m'a certes liquidé du monde, mais moi je l'ai rasé (un test à -4 ou -5 je crois, il avait un peu les boules ^^') De mon côté, je pense que si c'était à refaire, je referai la même chose... Mais c'est fait ! Bon, après, le corps à corps avec les Griffes Sanglantes, j'avais vraiment les boules de voir le nombre de 2, de 1 qui sortaient, et de voir ses 5 et 6 qui sortaient... Ça a été le "moment dur" de la chose xD Après, ce que je me demande, c'est si ça sera vraiment aussi abusé contre d'autres adversaires... Pourtant, je pensais que ces Space Wolves feraient quand même vachement mal, mais finalement non... J'ai eu de la chance sur les Loups ? Ou bien sa liste était juste mauvaise ? Informez-moi !
Je suis désolé de ne pas avoir pris de photos, même si je me dis que si je l'avais pris (mon appareil), j'en aurais pas fait tellement j'aime pas jouer du non-peint --' Si cela vous plait, je ferai d'autres rapports dans ce style, mais maintenant, place aux critiques !
Allister Nenko, fier de cette première épreuve pour jeunes Blood Raiders !
Premier, et surement dernier rapport en V5, start !
Je joue contre un SW avec la seconde liste, mise au point par vos soins dont je vous remercie, nous verrons pourquoi. En face, le joueur m'aligne trois modules de 10 Griffes Sanglantes chacun, 3 Loups Tonnerres, un Patron sur Loup avec deux Fenris je crois, du Long Crocs (beaucoup) et une autre escouade que je me souviens pu ce que c'était... Bref, il gagne l'initiative, il commence. En même temps, ça m'arrange, tous ses Modules seront là quand j'arriverai...
Il a eu l'air surpris quand j'ai dit tout en réserve... Apparemment, le seul Blood Raider qu'il avait affronté jouait full Meca... Au moins, j'ai l'effet de surprise pour moi.
On part sur une Annihilation/Brouillard de Guerre. Il se déploie plus ou moins dans son camp, dans les 12 pas du bord.
(On imagine la voix de Thierry Roland... Rest in Peace Roland) Il m'attend, patiemment... On sentait les guerriers Space Wolves calmes, sereins, alors que le match s'apprêtait à commencer entre les deux équipes Rouges et Bleues (ça tombe bien !). Les cibles les plus dangereuses pour les Blood Raiders semblent être les Longs Crocs et les Loups Tonnerres à première vue, le joueur va-t-il parvenir à les éliminer...?
Alors qu'ils descendaient de leurs Modules d'Atterrisage, ils se positionnèrent, attendant leurs adversaires qui ne semblaient pas vouloir se présenter, mais pourtant je les vois qui arrive, oui ! Alors que le tour 2 semblait se terminer sans affrontements, l'équipe Rouge décide de venir mettre un petit peu d'ambiance dans tout ça ! Il semble que la majorité de l'équipe soit présente, seule une Escouade D'Assaut ne semble pas se présenter, peut-être l'équipe Rouge souhaite-elle les placer en tant que remplaçants ? Les équipes se placent, deux Assauts se positionnent pour tirer sur les Griffes Sanglantes, qui regardent leurs adversaires droits dans les yeux, la tension est à son comble... Les Fuseurs fusent, un nuage de poussière se soulève sur le terrain et je ne peux pas trop distinguer ce qui se passe, mais attendez, elle retombe... Ah, les Griffes Sanglantes ont disparu ! Sur les 30 présents, seulement 27 ont survécu aux tirs... Mais attendez, mais oui, en vérité, ils sont surpuissants !! Les Fuseurs des Escouades d'Assaut combinés aux pistolets n'ont pas réussi à faire la différence ! Ah, cependant, oui, on m'informe que les Loups ont tous succombé sous les tirs des Fuseurs de la Garde d'Honneur, qui fait valoir sa réputation de champions en titre de l'équipe Rouge, un atout dont on ne semble plus pouvoir se passer ! Malgré ce flot de tirs qui s'est abattu sur son escouade, le Chef et ses Loups Fenris ont tenu bon, et font toujours face à la Garde d'Honneur, la rage et la haine semblent émaner de tout leur être !
C'est à ce moment que les Vétérans d'Assaut entrent en jeu !! Descendant des cieux, ne déviant que de deux modiques pas qui ne font que les rapprocher de leur cible, leur Intervention Héroïque marque le tournant de la bataille, alors qu'il abat les Longs Crocs, vétérans également, mais aussi une escouade de Griffes Sanglantes au cours d'un magnifique Assaut Multiple ! Le joueur Space Wolves semble jouer de malchance, constatant son erreur, qui lui coûte une escouade qu'il aurait pu utiliser pour la suite du combat ! Le tour 2 se clôt sur un score de 2-0 pour les Blood Raiders, alors que les Space Wolves semblent déterminer à rendre la pareille...
Alors que le tour 3 commence, c'est l'hécatombe chez les Blood Raiders !! Alors que les Vétérans d'Assaut périssent sous les Lance-Plasmas Lourds de "L'escouade dont on ne prononce(/connait) pas le nom", la Garde d'Honneur tient le choc, en se cachant derrière... Un caillou qui passait par là ! Les Griffes Sanglantes, complètement galvanisés par la présence d'une bannière des Loups, foncent tête baissée sur leurs adversaires, explosent 3 Marines d'Assaut au tir, et en annihilent 7 au Corps à Corps ! Mais les Blood Angels ne sont pas en reste, et dans une riposte magistrale, ils éliminent... On m'informe que seulement 3 Griffes Sanglantes ont succombé sous les attaques des Marines d'Assaut !!! Il semble que le joueur Rouge a joué de malchance sur tous ces jets de dés, qui, on se le demande, doivent être truqués pour être si mauvais ! Le joueur avait pourtant en main tout ce qu'il fallait pour se débarrasser rapidement de ces escouades qui l'assaillaient, mais il n'a pas réussi à faire la différence. On peut considérer que c'est un juste retour des choses après ce premier tour foudroyant. Le Chef Loup et ses Fenris bondissent sur la Garde d'Honneur, mais soutenue par le chef de l'Ost, l'Archiviste et son Épée de Sang, il est abattu dans sa charge ! Mais le Chef Loup ne voulant pas en rester là, emportera deux Marines dans sa tombe ! Un homme valeureux est tombé, qui aura, jusqu'au bout, tenté d'apporter la victoire à son équipe !
C'est au tour des Blood Raiders d'attaquer ! Alors que la Garde d'Honneur s'approche du combat de leurs camarades, la riposte est douloureuse, et les Blood Raiders font enfin parler leur réputation, et les Griffes Sanglantes, malgré 5 pertes Blood Raiders, succombent sous les assauts répétés de leurs adversaires, et plus un ne reste présent ! La Garde d'Honneur a permis un avantage décisif, dans ce combat qui se déroulait.
Le Joueur Space Wolves, toujours armé de ses Modules et des Long Crocs, ne perd pas espoir, et fait feu de toute son artillerie sur les Marines du joueur Rouge, dont une escouade courbe enfin l'échine sous la tornade de feu déclenchée par les Longs Crocs. Mais malgré tout, cela ne suffit pas, et le joueur se retrouve complètement submergé par les attaques de son adversaire, qui ne laissera pas un seul survivant au terme des deux tours de corps-à-corps qui suivirent.
C'est donc une écrasante victoire des Blood Raiders, qui n'auront encaissé que des pertes dérisoires, et entièrement rasé l'armée adverse !! A vous Warfo' !
(/voix de Thierry Roland)
Bref, c'était donc une partie, je dirais pas "facile" car cela pourrait être insultant (et finalement, ça l'était pas !), mais disons que je suis pas du tout habitué à table-raser au tour 4 quoi... Extrêmement surpris de l'efficacité de la liste, les Longs Crocs ont été annihilé avant d'avoir pu dire "Ouf", l'Assaut Multiple m'a permis en même temps de gérer d'autres monsieurs, et le reste de mes Marines s'est quand même révélé plutôt résistant (FNP, mais qu'est ce que je t'aime... Faites qu'il le nerf pas dans la V6 !!). Au niveau tactique, je pense que l'erreur du SW aura été de me laisser de trop bonnes zones de FeP, qui m'ont permis de me faufiler jusqu'aux Loups, de faire un Assaut Multiple (qui aura d'ailleurs été monstrueux finalement, parce que prendre une perte et raser les autres, ça fait plaisir ! Ensuite, c'est vrai que le second tour de corps a fait vraiment mal... Il m'a certes liquidé du monde, mais moi je l'ai rasé (un test à -4 ou -5 je crois, il avait un peu les boules ^^') De mon côté, je pense que si c'était à refaire, je referai la même chose... Mais c'est fait ! Bon, après, le corps à corps avec les Griffes Sanglantes, j'avais vraiment les boules de voir le nombre de 2, de 1 qui sortaient, et de voir ses 5 et 6 qui sortaient... Ça a été le "moment dur" de la chose xD Après, ce que je me demande, c'est si ça sera vraiment aussi abusé contre d'autres adversaires... Pourtant, je pensais que ces Space Wolves feraient quand même vachement mal, mais finalement non... J'ai eu de la chance sur les Loups ? Ou bien sa liste était juste mauvaise ? Informez-moi !
Je suis désolé de ne pas avoir pris de photos, même si je me dis que si je l'avais pris (mon appareil), j'en aurais pas fait tellement j'aime pas jouer du non-peint --' Si cela vous plait, je ferai d'autres rapports dans ce style, mais maintenant, place aux critiques !
Allister Nenko, fier de cette première épreuve pour jeunes Blood Raiders !
mardi 26 juin 2012
Blood Raiders, par où on commence ?
Allister a dit : "Que ce message soit !". Et le message fut...
Bon, pour commencer par le commencement, commençons bien ! Pour cela, je pense qu'il serait déjà pas mal de voir d'où on commence, et vers où on va...
Voici mes possessions actuelles en terme de figurines :
- 20 Marines d'Assaut
- 5 Marines de la Compagnie de la Mort
- 1 Chapelain
- 1 conversion d'Archiviste
- 2 Prêtres Sanguiniens métal
- 5 Marines d'Assaut en cours de montage...
La liste à laquelle je souhaite arriver est la suivante, basons-nous là-dessus pour débuter :
QG :
- Archiviste avec JP (Lance de Sang/Bouclier de Sanguinius) => 125 points (Acquis/sous-couché)
- Garde d'Honneur avec JP et 4 Fuseurs (Non acquis)
Troupes :
10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet => 235 points (Acquis/sous-couché)
10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet => 235 points (Acquis/sous-couché)
10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet => 235 points (Non acquis)
Elite :
2 Prêtres Sanguiniens JP avec 2 Griffes Éclair/1 Infernus => 195 points (Acquis/non Wysiwyg)
Attaque Rapide :
5 Vétérans d'Assaut JP avec 3 Griffes Éclair, 3 Boucliers Tempêtes et Gantelet => 280 (Acquis, je vais convertir la Compagnie de la Muerte/non Wysiwyg)
Ce qui nous fait 43 Marines, 30 de Troupes, potentiellement 26 assurés d'avoir la Charge Féroce et FNP, 11 armes à fusion dont 1 Infernus, et du Gantelet un peu partout... Sans oublier le thème de base : du full JP !
Je pense que c'est une base sympa pour démarrer. J'avoue avoir un gros doute toutefois : est-ce que je dois vous présenter des rapports de bataille avec mon armée non peinte ? Donnez-moi votre avis à ce niveau, est-ce gênant ou non ?
Dans tous les cas, je poste très bientôt les photos du premier Blood Raider peint, avec un Fuseur en prime !
Bon, pour commencer par le commencement, commençons bien ! Pour cela, je pense qu'il serait déjà pas mal de voir d'où on commence, et vers où on va...
Voici mes possessions actuelles en terme de figurines :
- 20 Marines d'Assaut
- 5 Marines de la Compagnie de la Mort
- 1 Chapelain
- 1 conversion d'Archiviste
- 2 Prêtres Sanguiniens métal
- 5 Marines d'Assaut en cours de montage...
La liste à laquelle je souhaite arriver est la suivante, basons-nous là-dessus pour débuter :
QG :
- Archiviste avec JP (Lance de Sang/Bouclier de Sanguinius) => 125 points (Acquis/sous-couché)
- Garde d'Honneur avec JP et 4 Fuseurs (Non acquis)
Troupes :
10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet => 235 points (Acquis/sous-couché)
10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet => 235 points (Acquis/sous-couché)
10 Marines d'Assaut JP avec 2 Fuseurs/Gantelet => 235 points (Non acquis)
Elite :
2 Prêtres Sanguiniens JP avec 2 Griffes Éclair/1 Infernus => 195 points (Acquis/non Wysiwyg)
Attaque Rapide :
5 Vétérans d'Assaut JP avec 3 Griffes Éclair, 3 Boucliers Tempêtes et Gantelet => 280 (Acquis, je vais convertir la Compagnie de la Muerte/non Wysiwyg)
Ce qui nous fait 43 Marines, 30 de Troupes, potentiellement 26 assurés d'avoir la Charge Féroce et FNP, 11 armes à fusion dont 1 Infernus, et du Gantelet un peu partout... Sans oublier le thème de base : du full JP !
Je pense que c'est une base sympa pour démarrer. J'avoue avoir un gros doute toutefois : est-ce que je dois vous présenter des rapports de bataille avec mon armée non peinte ? Donnez-moi votre avis à ce niveau, est-ce gênant ou non ?
Dans tous les cas, je poste très bientôt les photos du premier Blood Raider peint, avec un Fuseur en prime !
Blog... Start !
Salut à toi qui regarde ce blog en naissance, et merci de ton passage ! Si tu regardes ce post alors que je viens de créer le blog, tu peux te demander ce que tu vas y trouver. Eh bien sache que tu trouveras ici une expérience de joueur, oui, tu y trouveras des batailles, de la peinture peut-être, des infos sur les nouveautés, etc... Bref, c'est mon expérience de joueur que je vais ici raconter, tout en essayant, à travers ces rapports, de vous donner envie de jouer, envie de faire ce chapitre (ou bien de faire les armées de mon adversaire, pourquoi pas ?), et surtout, de prendre plaisir à cela !
Pourquoi commencer ce blog, me diras-tu (direz-vous si vous êtes plusieurs !) ? Ben honnêtement, j'en sais rien moi, tout le monde a ses envies non ? x)
Non, concrètement, je pense que c'est avec la sortie de la V6, l'émulation que cela crée en moi, mais aussi l'envie de partager mon expérience, et mon engagement dans une nouvelle armée que je débute maintenant... Les fameux Blood Raiders !
Mais les Blood Raiders (Commandos du Sang en bon françois moyen, du moins c'est le sens que j'y donne...), qui sont-ils ? Bon, on va dire que je sais pas encore exactement qui c'est, mais on fait avec pas vrai ? =) Bref, ce sont grosso modo des Blood Angels, peints avec le schéma Blood Raven (le fameux chapitre de Dawn of War !). Pour ce qui est de l'historique, on peut dire que c'est une compagnie formée des meilleures Escouades d'Assaut du chapitre Blood Angel... Mais j'étudierai ça plus en détail et je vous ferai un petit topo sur l'historique ! ;)
Parlons un peu de ce qu'on y met dans ces Blood Raiders :
- La majeure partie de l'armée se composera d'Escouades d'Assaut, polyvalentes, et reconnues comme vraiment ultimes pour les Blood Angels. Maintenant, il est vrai que la V6 semblerait partie pour nous les améliorer (encore ?!?), mais pour l'instant, ce ne sont que des rumeurs comme quoi on pourrait charger à l'arrivée, avec Init 10 dans l'attaque du "Marteau de Fureur", etc... Comptez sur moi dès jeudi (peut-être vendredi le temps de le lire...) pour vous informer de cela, car oui, j'ai commandé le Livre de Règles V6, et il arrive dès jeudi ! =)
- Outre les Escouades d'Assaut, Vétérans d'Assaut et Gardes d'Honneur seront aussi de services ! Peut-être y joindrai-je une Compagnie de la Mort, dans l'optique où elle deviendra plus jouable en V6...?
- Pour le départ, ça sent le full Jumper, et c'est ce que je visais au départ, mais finalement, je pense que la V6 et les volants intouchables au tir (en CT1, forcément...) vont certainement m'obliger à mettre en place un Parc de Véhicules... J'y mettrai très certainement des Predators (Baal ou non, dans le dernier WD, il semblait que les Autocanons permettaient de toucher les Volants à CT normale... A voir.), du reste, peut-être un Rhino avec une Escouade Tactique dedans, bien que je n'aie pas choisi les Blood Angels pour jouer du Marine Tactique, je me garde la possibilité !
Voilà voilà, maintenant, toi qui me regarde, toi qui observe ce début de blog, j'espère que tu viendras régulièrement voir les nouveautés que j'y mettrai, et que tu prendras plaisir à les lire ! =)
Pourquoi commencer ce blog, me diras-tu (direz-vous si vous êtes plusieurs !) ? Ben honnêtement, j'en sais rien moi, tout le monde a ses envies non ? x)
Non, concrètement, je pense que c'est avec la sortie de la V6, l'émulation que cela crée en moi, mais aussi l'envie de partager mon expérience, et mon engagement dans une nouvelle armée que je débute maintenant... Les fameux Blood Raiders !
Mais les Blood Raiders (Commandos du Sang en bon françois moyen, du moins c'est le sens que j'y donne...), qui sont-ils ? Bon, on va dire que je sais pas encore exactement qui c'est, mais on fait avec pas vrai ? =) Bref, ce sont grosso modo des Blood Angels, peints avec le schéma Blood Raven (le fameux chapitre de Dawn of War !). Pour ce qui est de l'historique, on peut dire que c'est une compagnie formée des meilleures Escouades d'Assaut du chapitre Blood Angel... Mais j'étudierai ça plus en détail et je vous ferai un petit topo sur l'historique ! ;)
Parlons un peu de ce qu'on y met dans ces Blood Raiders :
- La majeure partie de l'armée se composera d'Escouades d'Assaut, polyvalentes, et reconnues comme vraiment ultimes pour les Blood Angels. Maintenant, il est vrai que la V6 semblerait partie pour nous les améliorer (encore ?!?), mais pour l'instant, ce ne sont que des rumeurs comme quoi on pourrait charger à l'arrivée, avec Init 10 dans l'attaque du "Marteau de Fureur", etc... Comptez sur moi dès jeudi (peut-être vendredi le temps de le lire...) pour vous informer de cela, car oui, j'ai commandé le Livre de Règles V6, et il arrive dès jeudi ! =)
- Outre les Escouades d'Assaut, Vétérans d'Assaut et Gardes d'Honneur seront aussi de services ! Peut-être y joindrai-je une Compagnie de la Mort, dans l'optique où elle deviendra plus jouable en V6...?
- Pour le départ, ça sent le full Jumper, et c'est ce que je visais au départ, mais finalement, je pense que la V6 et les volants intouchables au tir (en CT1, forcément...) vont certainement m'obliger à mettre en place un Parc de Véhicules... J'y mettrai très certainement des Predators (Baal ou non, dans le dernier WD, il semblait que les Autocanons permettaient de toucher les Volants à CT normale... A voir.), du reste, peut-être un Rhino avec une Escouade Tactique dedans, bien que je n'aie pas choisi les Blood Angels pour jouer du Marine Tactique, je me garde la possibilité !
Voilà voilà, maintenant, toi qui me regarde, toi qui observe ce début de blog, j'espère que tu viendras régulièrement voir les nouveautés que j'y mettrai, et que tu prendras plaisir à les lire ! =)
Inscription à :
Articles (Atom)